场景优化

前言:场景优化网上一大堆,然而东爷肯定不会去抄人家的,东爷是有节操的

LOD 是什么鬼

首先要说的是著名的LOD,什么是LOD自己百度,简单说下他的实现原理:LOD是根据相机的距离对远距离的物体使用低模,进出使用高模的方式,这样带来的好处就是既不减少表现效果又能减少面数。这时候你是不是在想这样很吊,然并卵,手机上对那些需要处理lod的物体的脚本开销我大概计算了下,都比面数来的直接。(这里并不是绝对的,主要还是看场景的复杂度,以及场景的大小,而我们的游戏我自认为在手游中场景算是比较大的了,至少你全程跑完能跑好几分钟,所以不要怀疑我的说法,如果你的场景大的逆天,场景中的小物件也是多的无法计算,也许LOD的却适合你)。推荐使用simplelod

LOD变体

LOD的好处是降低远处模型的面数,还有个方式和他处理的逻辑差不多,但是处理结果不同,LOD变体是直接将小物件处于远处的时候进行消失。简单的用伪代码表示下

if(物体距离 > 消失距离){
/这里的处理要注意下,并不是距离决定一切,有些物体很大,隔得很远并不代表他就看不见了,只有 当他真正的很远了,远到在屏幕上的比例很小了才可以让他消失/
if(物体在屏幕的占用百分比 < 最低屏幕占比){
隐藏这个物体
}
}else{
显示物体
}

分高低配置制作美术资源

现在很多大厂已经这样使用了,所以不要去挣扎什么技术可以帮你做到在垃圾机器上跑流畅的大型手游了,因为没有任何卵用,程序这个东西都是帮助人们统一智能处理一些东西的,然而美术这个东西很难用智能去处理,同样是一个场景也许A摆的和B摆的完全不同,但是他们都会认为自己的牛逼,别人的不好看,所以,这个锅只能让他们自己去背。程序只需要负责给他们制作好开关,然后根据机型来选择合适的美术效果即可。顺便这里说下我认为的手机品质目前我这边的中高配置手机是这样定的(当然也了解过现在一些外面测试的情况)。 CPU>=4 && HZ>=2.0 && MEM >=2G, 这个配置是我自己根据手头上了解的情况得出的结论,当然不一定准,不过能满足这个条件的至少算得上是中等手机,而由于GPU的厂商统计的型号不同,所以不便统计,目前来看我这个条件基本上比较准,也就是低端手机和中高端手机跑起来都会非常流畅。

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