Unity资源路径与读取

Unity资源路径有:

1、StreamingAssets:只读,一般用于存放应用程序运行时需要加载的资源文件,可以通过Application.streamingAssetsPath来获取。

2、PersistentDataPath:可读写,一般用于存放应用程序运行时生成或下载的文件,可以通过Application.persistentDataPath来获取。

3、DataPath:应用程序的安装目录,它包含了应用程序的可执行文件和默认资源文件,可以通过Application.dataPath来获取。

4、TemporaryCachePath:临时缓存目录,用于存放临时文件,可以通过Application.temporaryCachePath来获取。

不同平台中资源路径的实际路径是不一样的,可参考下表:

api: Application.dataPath

Application.streamingAssetsPath

Application.persistentDataPath
Windows

例:C:/Projects/YourProject/

Assets

例:

C:/Projects/YourProject/

Assets/StreamingAssets

例:

C:/Users/YourUsername/AppData/

LocalLow/CompanyName/

YourProjectName

iOS

例:

/var/containers/Bundle/

Application/AppId/

YourProjectName.app/

Data

例:

/var/containers/Bundle/

Application/AppId/

YourProjectName.app/

Data/Raw/

StreamingAssets

例:

/var/mobile/Containers/Data/

Application/AppId/Documents

Android

例:

/data/app/com.

companyname.

yourprojectname-1/base.apk

例:

/data/app/com.

companyname.

yourprojectname-1/base.apk!/assets

例:

/storage/emulated/0/Android/

data/com.companyname.

yourprojectname/files

上面的路径是相对路径,并不是具体的文件路径。具体的文件路径会根据应用程序安装位置而变化。所以要保证不出错,我们在读写资源的时候,最好的办法就是使用代码的API方法(即上表行一)创建资源路径和读取资源。

在Windows、iOS、Android和Mac等平台上,读取这些资源路径可以使用WWW类、UnityWebRequest类或者File类来进行读取,不过需要注意的是,在Android平台上,StreamingAssets路径下的文件是压缩的,无法直接使用File类读取,需要使用WWW类或UnityWebRequest类来进行读取。如:

string filePath1 = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "filename.txt");
string filePath2 = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "filename.txt");
string filePath3 = Path.Combine(Application.dataPath, "filename.txt");


#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
// 在Android平台上,StreamingAssets路径下的文件是压缩的,需要使用WWW类来读取
StartCoroutine(LoadFile(filePath1));

#else
// 在其他平台上,可以直接使用File类来读取
string files1= File.ReadAllText(filePath1);
string files2= File.ReadAllText(filePath2);
string files3= File.ReadAllText(filePath3);
#endif

// 在Android平台上使用WWW类读取StreamingAssets路径下的文件
private IEnumerator LoadFile(string filePath)
{
    using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(filePath))
    {
        yield return www.SendWebRequest();
        if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            string fileContent = www.downloadHandler.text;
            Debug.Log(fileContent);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Failed to load file: " + www.error);
        }
    }
}

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