Unity中 URP Shader 常量缓冲区CBUFFER


前言

在上篇文章中,我们得到了最简URP Shader。

在这篇文章中,我们来了解一下URP Shader的 常量缓冲区CBUFFER。


一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤

使用步骤和BRP下的属性使用步骤几乎一致

1、在属性面版定义我们需要使用的属性

Properties 
{
	_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
}

2、在Pass中,使用前需要提前声明

这里声明,必须声明在 这 两个标识中间 才能发挥 常量缓冲区 的作用。

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Color;
CBUFFER_END

  • 这两个标识干了什么
    在这里插入图片描述

  • UnityPerMaterial 代表我们的属性面板里的数据

  • 这样声明后,我们的可编程渲染管线才能被允许合批
    在这里插入图片描述

  • 不使用常量缓冲区,则不被允许可编程渲染管线合批
    在这里插入图片描述

3、使用时,直接使用即可

half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
	half4 c;
	c = _Color;
	return c;
}

二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处

能够支持我们的Shader被SRP Batcher(可编程渲染管线合批)允许,从而节省渲染上的性能。


三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能

1、我们创建一个颜色属性

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2、使用(从属性面板拖出,输出连接到颜色输入口即可)

请添加图片描述

3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER

  • 我们编译看一下
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/135017225