在推广TGX联机全栈框架之前,麒麟子想和大家同步一些信息。
相信大家看完,就明白为什么,麒麟子要花掉几乎所有业余时间,来构建这样一套框架,并且花很多时间来推广它。
如果不想看这些分析,可以直接跳到文章末尾。
这是我在 2018 年时,预料之中的“断层”出现了!!!
从 2023 年初开始,越来越多的开发者在寻求麒麟子要联机游戏相关的教程。
起初,我觉得是某个开发者,或者某类小团队的问题。
但经过一段时间的接触后我发现,很多技术人员达到十多、二十人的小游戏开发团队,竟然没有一个人有联机游戏经验,也没有配备专职的服务端程序员!
原因,这就有点意思了!
出现这个现象的原因,我认为还是市场需求反向影响了产品形态,而产品形态又影响了项目需求,项目需求影响了团队工作内容,工作内容决定了团队人员配置。
起因,要从 6 年前说起。
2017 年 12 月,随着微信小游戏跳一跳的上线,为中国游戏开发者打开了一扇新的大门。
开发快、触达快、流量便宜、无需版号等优势使小游戏开发瞬间席卷了整个中国游戏圈。这让中国游戏市场又多了一股新鲜血液。
虽然,在这 6 年中,有很多团队依靠小游戏成长起来了,甚至有不少流水过亿的产品。
但是——小游戏对研发技术要求的单一性,导致团队研发技术的成长较慢。
历史在重演?
一些简单的规律,不难总结。
不管是 PC 端游戏、PC页游、手机端游、还是现在的移动端小游戏,都经历着下面的规律:
复杂度:简单→复杂
网络:单机→联网
成本:低→高
规模:超轻→轻→中→中重→重→超重
我们无法知道,小游戏是否会发到到重度甚至超重。
但是,越来越多的 3D MMO、3D Moba、3D FPS 出现在小游戏平台,无疑在把趋势朝着历史的方向演进。
而这个演进,也让人才需求促不急防产生了上升。目前联网游戏和图形程序在小游戏圈是有很大的断层的。
需求陡升!!!
随着小游戏的市场发展趋势以及竞争关系,越来越多的团队开始从超休转向中重度游戏,从单机转向联网。
由于有大量的存量游戏转向小游戏赛道,市场竞争瞬间变得剧烈起来。
人才需求曲线也突然变陡,让很多开发者,特别工作经验不超过 5 年的无所适从。甚至在市面上,连符合现状的教程都找不到。
毕竟,教程于行业而言,都是置后的。都是市场火热起来后,才会有大量的教程出现的。
个人成长经历
回想麒麟子自己的学习成长经历,工作的前十年,参与的都是较大型的联网游戏项目,如 MMO、ACT、RTS、FPS 等等。
在这个过程中,负责过3D图形引擎开发、写过客户端逻辑、拼过UI。
也负责过服务器,经历过在参加同学宴请的时候,还没开席就得离开,回去处理服务器 BUG。
很多人会说:麒麟子你怎么什么都会?
而我自己是知道的是:这些东西,其实都很简单,现在你不会,是因为你少了一个机会。
而随着小游戏需求的演进,这个机会已经出现了,如何快人一步抓住机会,就看选择。
新的感悟
最近几年中,麒麟子接触了几千位开发者,线上线下拜访过上千个团队,看到了很多成功的,或者不成功的产品。
也做过许多技术交流,出过一些文章、课程、技术方案。最终,我悟出了两个点:
单机游戏再好,也不及与真人互动的乐趣。
再多的教程,都不及一个可商业化的案例带来的帮助更大。
新的方法
基于这两个痛点,麒麟子决定,从此以后,不再单纯地教大家知识点。而是直接提供成熟可用的解决方案。
这样的方案,有两个显著的优点:
学习的人可以直接一步到位,拥有商业级的技术解决能力
商业项目开发者,可以直接开始项目迭代,缩短周期和成本
因此,结合了十多年经验,麒麟子花光了业余时间,打造了这个以案例为主的联机游戏全栈解决方案。
除了提供必要的客户端和服务器基础框架外,还提供了众多联机游戏案例。不管用于学习,还是用于二次开发,都能事半功倍。
麒麟子会持续完善相关教程和文档,并围绕着联机游戏开发这一话题构建一个技术交流圈子,希望能够帮助大家提升学习和生产效率。
你能获得
拥有一套商业级的框架,降低团队成员的技术要求
快速进行项目迭代,极大地缩短项目周期,降低项目成本和风险
学习联机游戏的制作,撑握更多的游戏开发技能
加入付费社群,与志同道合的朋友共享经验与机会
由于它是一个以商业化为目标的解决方案,你可以用它来开发至少以下领域的产品:
多人游戏、联机对战游戏、多人 IO 类游戏等等
多人联机元宇宙
直播弹幕游戏、直播小玩法
数字营销互动游戏
功能
大厅子游戏框架(目前已实现联机台球和联机五子棋)
快速匹配、私人房间、人对博弈、单人练习、旁观等核心模式
登录、注册、角色创建、聊天、设置、通知、滚动公告、邮件系统
近期规划
子游戏-球球大作战
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