unity进入PlayMode详解
参考 https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/ConfigurableEnterPlayMode.html
PlayMode运行的程序域
- Editor程序集和 Runtime程序集运行在同一个 AppDomain
- 当任意代码有改变时,会重新编译程序集,AppDomain 会重新创建,然后加载 Editor 程序集
- 当点击 Play 进入 PlayMode 时,默认会重新创建 AppDomain,然后先加载 Editor 程序集再加载 Runtime程序集
ProjectSettings->Editor->EnablePlayModeOptions->ReloadDomain 取消勾选后,进入 PlayMode 不会重新创建 AppDomain
意味着 Ediotr 程序集中的静态变量在进入 PlayMode 后不会丢失,因为静态变量存放在类型中,类型存放在 AppDomain 中 - 退出 PlayMode 时不会重新创建 AppDomain,因此你会发现有些场景销毁时没做处理的代码仍在运行
- 对于 Native 插件,如果是Editor程序集使用,则在加载 Editor 程序集前加载,如果是Runtime程序集使用,则在加载 Runtime 程序集前加载,加载后不会释放,当c#代码改变时,只会重新编译和加载c#程序集,Native插件并不会卸载再重新加载,只有退出unity时才会卸载
进入PlayMode时禁用域重新加载
参考 Unity 用户手册 (2019.4 LTS)/在 Unity 中操作/编辑器功能/可配置的进入运行模式/域重新加载
- ProjectSettings->Editor->EnablePlayModeOptions->ReloadDomain 取消勾选后
此时除非你修改代码,否则 AppDomain 不会重新创建,意味着你在 Editor 或 Runtime 的程序集中的静态变量都不会被重置,
静态事件处理程序也不会被重置,比如 向 EditorApplication.playModeStateChanged 注册的事件,如果没取消,会不断增加
解决办法是使用 [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 定义静态方法,在方法中重置状态(静态变量或事件)
因为 RuntimeInitializeOnLoadMethod 会在每次进入 PlayMode 都调用
RuntimeInitializeOnLoadMethod
- 该特性定义的函数可以用在所有程序集的代码中(包括 Editor),只不过如果是放在 Editor 程序集中的话,有以下特性:
- 只有 PlayMode生效,真机上是没有的
- 可以访问 Editor 代码
利用这些特点,你可以做一些特别的事,比如可以很方便的增加PlayMode才有的运行时配置,具体实现如下: - 定义配置类,从 ScriptableObject 派生,里面定义了PlayMode下的运行时配置,这个类要放在 Runtime 程序集中
[CreateAssetMenuAttribute(fileName = "GameEditorSettings", menuName = "CreateGameEditorSettings")] public class GameEditorSettings : ScriptableObject { // 你只需要在工程中创建一个 GameEditorSettings 配置文件 // 切换到 PlayMode 时由 GameEditorSettingsLoader 自动加载并设置 public static GameEditorSettings Instance { get; set; } }
- 定义一个加载配置的类,这个类从工程中加载配置,这个类要放在 Editor 程序集中,
因为我们不想发布的应用中包含 GameEditorSettings 创建的资源和关联的资源
因此既不能通过成员变量关联资源也不能放在 Resources 文件夹中,只能通过 Assetdatabase 读取配置public class GameEditorSettingsLoader { // 切换到运行模式时执行 [RuntimeInitializeOnLoadMethod((RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad))] public static void LoadGameEditorSettings() { string searchText = "t:GameEditorSettings"; string[] assets = AssetDatabase.FindAssets(searchText); if (assets.Length > 0) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assets[0]); GameEditorSettings settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameEditorSettings)) as GameEditorSettings; GameEditorSettings.Instance = settings; } } }
- 在 Project 中创建 GameEditorSettings 配置,并任意关联你的资源,这些都不会打包在发布版本中
- 在运行代码中判断 GameEditorSettings.Instance ,存在则做一些处理,比如使用其中的资源