Unity 之基于URP使用UniStorm Weather System天气系统

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Unity 之基于URP使用UniStorm Weather System天气系统
     
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前言:

  Unity 版本:2021.3.38f1

  UniStorm-Volumetric-Clouds-Sky-v5.3.1.unitypackage

  在URP中使用UniStorm URP System时,需要先搭建好URP的环境,这里不在赘述,不清楚的童鞋,可以去网上找一下教程。

我这里做测试时使用的Unity版本是2021.3.38f1,UniStorm 插件可以去官网 Asset Store下载。

TechX 教程效果:

在这里插入图片描述



一、导入UniStorm-Volumetric-Clouds-Sky-v5.3.1.unitypackage插件


将UniStorm包导入到Unity中,导入之后可以看到UniStorm Weather System文件夹,其中可以看到URP Support文件夹,表示这个插件支持URP。

在这里插入图片描述


二、安装UniStorm URP Support


找到位于 UniStorm Weather System>URP Support>UniStorm URP Support 下的 UnityPackage,并将其导入到当前项目中(您可以通过在 Unity 中双击 UniStorm URP Support UnityPackage 文件来导入)。

这将更新多个脚本和着色器以与 URP 兼容,添加一些新脚本,并向管道资源添加一些图像效果。

在这里插入图片描述


三、配置URP管线资源


打开Project Settings面板,从Graphics选项中找到当前使用的渲染管线。

在这里插入图片描述

1、设置UniversalRenderPipelineAsset


选择当前的渲染管线UniversalRenderPipelineAsset,在Inspector面板上找到属性Depth Texture并勾选。

在这里插入图片描述

2、设置UniversalRenderPipelineAsset_Renderer


选择当前的渲染管线UniversalRenderPipelineAsset,在Inspector面板上找到Renderer List列表并选中UniversalRenderPipelineAsset_Renderer。

如下图所示,设置Rendering下的Rendering Path为Forward,设置Depth Priming Mode 为Forced。

设置Compatibility下的Internediate Texture 为Always,这将使添加的Render Features可见

在这里插入图片描述

3、添加URP Renderer Features


在完成设置之后你可以转到“Window”>“UniStorm”>“Add URP Renderer Features”。这会自动将添加所需的渲染器功能添加到你的通用渲染管道资产中。

在这里插入图片描述



四、UniStorm URP Support 示例场景


你现在可以测试位于 UniStorm Weather System>URP Support>Scene 下的 UniStorm URP Support示例场景。

场景中UniStorm URP System为天气系统管理脚本,在这里可以对天气系统进行各种各样的配置。

在这里插入图片描述


五、UniStorm System 示例演示


这里以5种天气的切换为例,可以切换晴天、雾天、小雨、中雨和大雨,同时还可以切换时间段,正午、黄昏和傍晚。

在这里插入图片描述

/// <summary>
/// 天气类型
/// </summary>
public enum WeatherType : int
{
    
    
    Sun = 1,    //晴天
    Fog = 2,    //雾天
    LightRain = 3,    //小雨
    ModerateRain = 4,    //中雨
    HeavyRain = 5,    //大雨
}

/// <summary>
/// 当前天气的时间段
/// </summary>
public enum WeatherTimeType : int
{
    
    
    Noon = 1,    //正午
    Dusk = 2,    //黄昏
    Evening = 3,    //傍晚
}
 
public class WeatherControl : MonoBehaviour
{
    
    
    /// <summary>
    /// 根据天气时间和天气类型改变天气
    /// </summary>
    /// <param name="weatherType"></param>
    /// <param name="weatherTimeType"></param>
    public void ChangeWeather(WeatherType weatherType, WeatherTimeType weatherTimeType)
    {
    
    
        ChangeWeatherTimeType(weatherTimeType);

        ChangeWeatherType(GetWeather(weatherType),true);
    }

    private void ChangeWeatherType(UniStorm.WeatherType weatherType,bool isInstantly=false)
    {
    
    
        if (isInstantly)
        {
    
    
            //Change Weather UI Instantly
            UniStormManager.Instance.ChangeWeatherInstantly(weatherType);
        }
        else
        {
    
    
            //Change Weather UI With Transition
            UniStormManager.Instance.ChangeWeatherWithTransition(weatherType);
        }           
    }       

    private void ChangeWeatherTimeType(WeatherTimeType dayTime)
    {
    
    
        switch (dayTime)
        {
    
    
            case WeatherTimeType.Noon:
                UniStormSystem.Instance.m_TimeFloat = 0.5f;
                break;
            case WeatherTimeType.Dusk:
                UniStormSystem.Instance.m_TimeFloat = 0.729f;
                break;
            case WeatherTimeType.Evening:
                UniStormSystem.Instance.m_TimeFloat = 0.8125f;
                break;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取所有类型的天气
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private List<UniStorm.WeatherType> GetAllWeatherTypes()
    {
    
    
        return UniStormSystem.Instance.AllWeatherTypes;
    }

    /// <summary>
    /// Sun-Mostly Clear    Fog-Foggy   LightRain-Light Rain    ModerateRain Rain    HeavyRain Heavy Rain
    /// </summary>
    /// <param name="weatherType"></param>
    /// <returns></returns>
    private UniStorm.WeatherType GetWeather(WeatherType weatherType)
    {
    
    
        string weathName = "";
        switch (weatherType)
        {
    
    
            case WeatherType.Sun:
                weathName = "Clear";
                break;
            case WeatherType.Fog:
                weathName = "Foggy";
                break;
            case WeatherType.LightRain:
                weathName = "Light Rain";
                break;
            case WeatherType.ModerateRain:
                weathName = "Rain";
                break;
            case WeatherType.HeavyRain:
                weathName = "Heavy Rain";
                break;
        }

        return GetWeatherByName(weathName);
    }

    /// <summary>
    /// 获取天气的名称
    /// </summary>
    /// <param name="weatherType"></param>
    /// <returns></returns>
    private UniStorm.WeatherType GetWeatherByName(string weatherName)
    {
    
    
        List<UniStorm.WeatherType> weatherTypes = GetAllWeatherTypes();
        IEnumerable<UniStorm.WeatherType> vs = weatherTypes.Where((item) => item.WeatherTypeName == weatherName);
        UniStorm.WeatherType weatherType = null;
        if (vs.Count() > 0)
        {
    
    
            weatherType = vs.FirstOrDefault();
        }
        return weatherType;
    }
}




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END
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