1.概述
在你制作你自己的项目的时候,
如果需要电影级别的屏幕内容,那这部分的内容一点不要错过哦,可以很大程度的美化你画面的效果。
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2.导入PostProcessing插件
如果你是URP项目,项目是内置了后处理插件的,鼠标在hierarchy右键就可以看见volume。
如果是标准项目,那接下来就开始导入插件的流程:
在你的项目中点击window中的packageManager,在包管理中下载插件

点击导入Unity
(注意点,你的Unity的版本可能和我不同,所以Install(安装)按钮可能和我的位置不同,在界面上找一下嘛,点击就行)

3.创建后处理配置文件
在Project窗口鼠标右键创建一个
后处理配置文件(这个图片如果看不清可以单击图片查看清晰图片)

4.为相机添加后处理组件

添加组件成功


这里我大概说明一下,
Stop NaN Propagation: 这个参数的作用是,
当渲染遇到空值的时候就停止渲染,避免渲染出错,当关闭的时候就可能出现渲染有问题的地方。
Profile:是刚才我们创建的后处理配置文件
Layer:指定生效的层,不建议使用 default层和Everything,自己创建一个PostProcessing层,
重点要把相机设置成与这里指定的层相同的层
(
非常重要)
还有个重要的点,你的Unity版本可能和我不一样,
在你的相机上有个PostProcessing属性,也得勾选才可以有效果。
5.PostProcessing属性

Vignette(边角压暗效果)
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Mode: Classic使用参数来控制效果,Masked,使用图片遮罩来控制显示效果
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Color: 压暗的颜色
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Center: 中心点
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Intensity:强度
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Smoothness: 平滑强度
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Roundness:这个参数是控制圆角样式的,靠近0是方型,靠近1是圆形
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Round:启用这个选项可以制作一个完美的圆形,关闭就是按照屏幕比例适配
Depth of Field(景深)
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Focus Distance: 到焦点的距离
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Aperture: 设置光圈大小
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Focal Length:镜片到目标的距离
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Max Blur Size: 设置卷积核的大小,数值越大,GPU需要的时间就越多
LensDistortion(镜头失真)
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Intensity: 失真强度
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X Multiplier : X方向上的强度。
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Y Multiplier :X方向上的强度。
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Center X :X方向上的中心点。
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Center Y :X方向上的中心点。
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Scale :全局屏幕缩放
MotionBlur(运动模糊)
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Shutter Angle: 设置旋转快门的角度,越大的值会有更长的曝光
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Sample Count:设置采样点的数量,这个值会影响性能
Chromatic Aberration(色差)
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Spectral lut: 设置一个自定义的颜色纹理
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Intensity: 强度
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Fast Mode: 提升性能通过更低的质量
Auto Exposure(自动曝光)
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Filtering: 设置一个平衡亮度的范围,超过这个范围的值会被舍弃
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Minimum: 最大值,可以参考EV
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Maximum: 最小值,可以参开EV
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Exposure Compensation:曝光补偿
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Type: 设置类型,Progressive会自动曝光,Fixed,固定的不会自动曝光
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Speed up:从暗到亮的适应速度
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SpeedDown:从亮到暗的适应速度
Color Grading(颜色滤镜)
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Mode: 选择一个滤镜模式在一个动态的范围内工作在你的工作流程中。
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lookup Texture: 选择导入一个纹理
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Contribution: 设置纹理效果的权重
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Temperature:设置自定义颜色和原本色温的平衡
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Tint:设置红绿色调的平衡
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Color Filter: 颜色过滤,在渲染的时候会乘上颜色
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Hue Shigt: 调整所有颜色的色调
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Saturation: 调整所有颜色的饱和度
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Brightness: 设置这张图片的亮度
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Contrast:设置对比度
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Red:红色颜色混合
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green:绿色颜色混合
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blue:红色颜色混合
Bloom(辉光)
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Intensity: 辉光的强度
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Threshold: 在Gamma颜色空间下,过滤这个像素的亮度等级,也就是设置亮度的等级
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Soft knee: 设置柔光的等级,越低就越亮,越高光线就越柔和
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Clamp: 在Gamma颜色空间下,控制像素点来控制辉光的数量
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Diffusion: 改变扩散遮罩的影响
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Anamorphic Ratio:失真的范围,扭曲你看到的效果,值越小在纵向扭曲,值越大在横向上扭曲
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Color: 光的颜色
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FastMode:提升性能通过更低的质量
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texture:指定一个自定义的纹理,来渲染赃镜头
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Intensity: 影响的强度
Grain(噪点)
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Colored: 勾选使用彩色的噪点
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Intensity: 强度
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Size: 噪点大小
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Luminance Contribution:控制噪点曲线亮度,越小越暗
Screen Space Reflection(屏幕空间反射)
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Preset: 设置一个预定义的质量
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Maximum March Distance: 设置一个最大的有效距离,超过最大距离就停止反射
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Distance Fade: 衰退距离
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Vignette:会在你屏幕添加一个暗角
Ambient occlusion(环境剔除)
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mode: Multi Scale Volumetric Obscurance,多种大小的体积遮蔽,Scalable Ambient Obscureance 自定义的环境剔除
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Intensity: 强度
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radius: 半径
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Thickness Modifier:厚度修正,这个将修改剔除的厚度,创建一个这个大小的区域和这个范围大小的光圈物体。
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Color:边角颜色
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Ambient Only:周围的光受这个盒子标记的值的影响
作者的一点废话:
后处理是Unity提供的一个非常好用的功能,在实际的项目开发中经常用到,可以优化你游戏的画面效果,提供一些电影级的体验,好了学了这么多知识,赶紧动手试试吧!让你的项目变得更加好看!
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如果文档中有什么有问题的地方请留言告诉我,我会及时修改的。
日志:
2024/4/20 15:32//PostProcessing入门发布。
2024/4/22 21:33//修改了一些表述和错别字。
2024/4/27 1:24//修改样式和表述。
2024年5月13日 21:51//添加unity入门篇总目录