UE中不同摄像机震动的区别Camera Shake

Play World Camera Shake 和 Start Camera Shake 都用于触发摄像机震动效果,但它们的适用场景和实现方式有所不同。

1. Play World Camera Shake

  • 功能
    在 世界中的某个位置 触发摄像机震动,震动效果会根据 摄像机与目标位置的距离 产生衰减(越远震动越弱)。

  • 适用场景

    • 爆炸、撞击等 局部物理事件(如手雷爆炸时,只有附近的玩家感受到震动)。

    • 多人游戏 中同步全局事件(如BOSS释放技能时,所有玩家根据自身位置感受到不同强度的震动)。

  • 关键参数

    • Epicenter:震动中心位置(世界坐标)。

    • Inner Radius / Outer Radius:震动的影响范围(内圈完全强度,外圈衰减到零)。


2. Start Camera Shake

  • 功能
    直接对 当前玩家控制的摄像机 施加震动,无需指定位置,震动效果是 全局的(无论玩家身处何处都会感受到相同强度)。

  • 适用场景

    • 玩家自身受到的伤害或互动(如角色被击中、跳跃落地)。

    • 与玩家直接相关的 UI 反馈(如菜单操作、技能释放)。

  • 关键参数

    • Shake Class:选择摄像机震动的蓝图类(如 DefaultCameraShakeBase)。

    • Scale:震动强度缩放(1.0为默认强度)。

核心区别总结

特性 Play World Camera Shake Start Camera Shake
震动范围 基于位置的局部震动(距离衰减) 全局震动(无视位置)
适用对象 场景中的物理事件(如爆炸、撞击) 玩家自身行为(如受伤、交互)
多人游戏兼容性 更易同步(基于世界坐标) 需额外处理本地玩家控制逻辑
典型案例 陨石撞击地面、建筑物倒塌 玩家开枪后坐力、角色死亡震动

如何选择?

  • 用 Play World Camera Shake 的情况
    需要 空间感和真实感 的场景,例如:

    • 一颗手雷在远处爆炸,近处玩家震动强烈,远处玩家震动微弱。

    • BOSS释放范围技能,玩家根据站位不同感受到差异。

  • 用 Start Camera Shake 的情况
    需要 直接反馈玩家操作 的场景,例如:

    • 玩家角色使用重型武器时屏幕震动。

    • 玩家车辆撞击障碍物时震动。

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转载自blog.csdn.net/qq_23091255/article/details/146767601