C#游戏开发【第18天】 | 深入理解队列(Queue)与栈(Stack):从基础到任务队列实战

Langchain系列文章目录

01-玩转LangChain:从模型调用到Prompt模板与输出解析的完整指南
02-玩转 LangChain Memory 模块:四种记忆类型详解及应用场景全覆盖
03-全面掌握 LangChain:从核心链条构建到动态任务分配的实战指南
04-玩转 LangChain:从文档加载到高效问答系统构建的全程实战
05-玩转 LangChain:深度评估问答系统的三种高效方法(示例生成、手动评估与LLM辅助评估)
06-从 0 到 1 掌握 LangChain Agents:自定义工具 + LLM 打造智能工作流!
07-【深度解析】从GPT-1到GPT-4:ChatGPT背后的核心原理全揭秘

PyTorch系列文章目录

Python系列文章目录

C#系列文章目录

01-C#与游戏开发的初次见面:从零开始的Unity之旅
02-C#入门:从变量与数据类型开始你的游戏开发之旅
03-C#运算符与表达式:从入门到游戏伤害计算实践
04-从零开始学C#:用if-else和switch打造智能游戏逻辑
05-掌握C#循环:for、while、break与continue详解及游戏案例
06-玩转C#函数:参数、返回值与游戏中的攻击逻辑封装
07-Unity游戏开发入门:用C#控制游戏对象移动
08-C#面向对象编程基础:类的定义、属性与字段详解
09-C#封装与访问修饰符:保护数据安全的利器
10-如何用C#继承提升游戏开发效率?Enemy与Boss案例解析
11-C#多态性入门:从零到游戏开发实战
12-C#接口王者之路:从入门到Unity游戏开发实战 (IAttackable案例详解)
13-C#静态成员揭秘:共享数据与方法的利器
14-Unity 面向对象实战:掌握组件化设计与脚本通信,构建玩家敌人交互
15-C#入门 Day15:彻底搞懂数组!从基础到游戏子弹管理实战
16-C# List 从入门到实战:掌握动态数组,轻松管理游戏敌人列表 (含代码示例)
17-C# 字典 (Dictionary) 完全指南:从入门到游戏属性表实战 (Day 17)
18-C#游戏开发【第18天】 | 深入理解队列(Queue)与栈(Stack):从基础到任务队列实战



前言

欢迎来到《C#游戏开发从入门到精通:50天全面掌握》专栏的第18天!在前几天的学习中,我们已经接触了数组(Array)、动态列表(List<T>)以及键值对集合(Dictionary<TKey, TValue>)等常用的数据结构。今天,我们将深入探讨两种非常重要且具有鲜明特色的数据结构——队列(Queue)栈(Stack)。它们虽然不像List那样“万能”,但在特定场景下却能发挥出巨大的作用,尤其是在游戏开发中,例如管理任务序列、实现撤销/重做功能、处理状态变化等。本篇文章将带你从基本概念出发,彻底理解队列和栈的工作原理、C#中的实现方式、核心操作,并通过一个游戏任务队列的实例,让你掌握它们在实际项目中的应用。

一、队列(Queue):先进先出的数据排队策略

1.1 什么是队列?

1.1.1 定义与特性

队列(Queue)是一种遵循 先进先出(First-In, First-Out, FIFO) 原则的线性数据结构。你可以把它想象成现实生活中的排队:第一个来排队的人,第一个接受服务。在队列中,新元素总是被添加到队列的尾部(Rear/Tail),而元素的移除(或访问)则总是从队列的**头部(Front/Head)**进行。

核心特性总结:

  • 先进先出 (FIFO): 最早进入队列的元素将最先被移出。
  • 线性结构: 数据元素之间存在一对一的逻辑关系。
  • 操作受限: 只能在队列的两端进行操作(尾部添加,头部移除)。

1.1.2 生活中的类比

  • 排队买票: 先到售票窗口排队的人先买到票。
  • 打印任务: 先提交的打印请求先被打印机处理。
  • 客服电话: 先打入电话的客户先被接听。

1.1.3 FIFO 原理图示

我们可以用一个简单的图来表示队列的工作方式:

graph LR
    subgraph "队列 (Queue)"
        direction LR
        A[元素1] --> B[元素2] --> C[元素3]
    end

    New[新元素] -- 入队 (Enqueue) --> C
    A -- 出队 (Dequeue) --> Output[处理/移除]

    style A fill:#f9f,stroke:#333,stroke-width:2px
    style New fill:#ccf,stroke:#333,stroke-width:2px
  • 入队 (Enqueue): 新元素总是从队尾加入。
  • 出队 (Dequeue): 元素总是从队头移除。最先进入的元素1最先被移除。

1.2 C# 中的 Queue<T>

在 C# 中,.NET 库提供了泛型类 System.Collections.Generic.Queue<T> 来实现队列。泛型 <T> 意味着你可以创建一个存储任何特定类型元素的队列,例如 Queue<int>Queue<string>Queue<PlayerTask>

1.2.1 如何创建队列

创建队列非常简单,使用 new 关键字即可:

using System.Collections.Generic; // 引入命名空间

// 创建一个存储整数的队列
Queue<int> numberQueue = new Queue<int>();

// 创建一个存储字符串的队列
Queue<string> messageQueue = new Queue<string>();

// 创建一个存储自定义任务对象的队列(假设已定义 PlayerTask 类)
// Queue<PlayerTask> taskQueue = new Queue<PlayerTask>();

1.2.2 核心操作

Queue<T> 提供了几个关键方法来操作队列:

(1) 入队:Enqueue(T item)

将一个元素添加到队列的尾部

Queue<string> taskQueue = new Queue<string>();

// 向队列中添加任务
taskQueue.Enqueue("加载地图"); // "加载地图" 在队头
taskQueue.Enqueue("生成玩家"); // "生成玩家" 在队尾
taskQueue.Enqueue("播放背景音乐"); // "播放背景音乐" 在新的队尾

// 此刻队列内容 (从头到尾): ["加载地图", "生成玩家", "播放背景音乐"]
Console.WriteLine($"当前队列任务数: {
      
      taskQueue.Count}"); // 输出:当前队列任务数: 3
(2) 出队:Dequeue()

移除并返回队列头部的元素。如果队列为空,调用 Dequeue() 会抛出 InvalidOperationException 异常。

// 假设 taskQueue 内容为: ["加载地图", "生成玩家", "播放背景音乐"]

if (taskQueue.Count > 0) // 检查队列是否为空是好习惯
{
    
    
    string nextTask = taskQueue.Dequeue(); // 移除并获取 "加载地图"
    Console.WriteLine($"处理任务: {
      
      nextTask}"); // 输出:处理任务: 加载地图
    Console.WriteLine($"剩余任务数: {
      
      taskQueue.Count}"); // 输出:剩余任务数: 2
    // 此刻队列内容: ["生成玩家", "播放背景音乐"]
}
else
{
    
    
    Console.WriteLine("任务队列为空!");
}
(3) 查看队头元素:Peek()

返回队列头部的元素,但不移除它。如果队列为空,调用 Peek() 也会抛出 InvalidOperationException 异常。

// 假设 taskQueue 内容为: ["生成玩家", "播放背景音乐"]

if (taskQueue.Count > 0)
{
    
    
    string upcomingTask = taskQueue.Peek(); // 查看队头 "生成玩家"
    Console.WriteLine($"下一个任务是: {
      
      upcomingTask}"); // 输出:下一个任务是: 生成玩家
    Console.WriteLine($"队列任务数仍为: {
      
      taskQueue.Count}"); // 输出:队列任务数仍为: 2 (元素未被移除)
}
(4) 获取元素数量:Count

这是一个属性,返回队列中当前包含的元素数量。

// 假设 taskQueue 内容为: ["生成玩家", "播放背景音乐"]
int taskCount = taskQueue.Count;
Console.WriteLine($"队列中有 {
      
      taskCount} 个任务。"); // 输出:队列中有 2 个任务。

1.2.3 其他常用方法/属性

  • Clear(): 移除队列中的所有元素。
  • Contains(T item): 判断队列中是否包含指定的元素。
  • ToArray(): 将队列中的元素复制到一个新数组中(保持队列顺序)。

1.3 队列的应用场景

队列的 FIFO 特性使其在以下场景中非常有用:

  • 任务调度: 按顺序处理一系列任务,如游戏中的指令队列、打印任务队列。
  • 广度优先搜索 (BFS): 在图或树的遍历中,用于存储待访问的节点。
  • 消息队列 (MQ): 在分布式系统中解耦服务,缓冲消息。
  • 缓冲区: 例如网络数据包的接收与处理,先进来的数据包先被处理。
  • 游戏开发:
    • 玩家指令处理: 按玩家输入顺序执行动作。
    • AI 决策序列: AI 按照计划顺序执行一系列行为。
    • 事件处理: 按事件发生顺序处理游戏事件。
    • 资源加载: 按需顺序加载资源。

二、栈(Stack):后进先出的数据叠放策略

2.1 什么是栈?

2.1.1 定义与特性

栈(Stack)是另一种重要的线性数据结构,它遵循 后进先出(Last-In, First-Out, LIFO) 原则。你可以把它想象成一摞盘子:最后放上去的盘子,最先被取走。在栈中,元素的添加(称为 压栈入栈 Push)和移除(称为 弹栈出栈 Pop)都只能在栈的同一端进行,这一端被称为 栈顶(Top)

核心特性总结:

  • 后进先出 (LIFO): 最后进入栈的元素将最先被移出。
  • 线性结构: 数据元素之间存在一对一的逻辑关系。
  • 操作受限: 只能在栈顶进行添加和移除操作。

2.1.2 生活中的类比

  • 一摞盘子: 你总是从最上面取盘子,也把新洗好的盘子放在最上面。
  • 浏览器历史记录: “后退”按钮总是带你回到上一个访问的页面(最后访问的页面先被“移除”)。
  • 函数调用栈: 程序在调用函数时,会将当前函数的状态(返回地址、局部变量等)压入调用栈,函数返回时再从栈顶弹出。

2.1.3 LIFO 原理图示

graph TD
    subgraph "栈 (Stack)"
        direction TB
        C[元素3 (栈顶)] --> B[元素2] --> A[元素1 (栈底)]
    end

    New[新元素] -- 入栈 (Push) --> C
    C -- 出栈 (Pop) --> Output[处理/移除]

    style C fill:#f9f,stroke:#333,stroke-width:2px
    style New fill:#ccf,stroke:#333,stroke-width:2px
  • 入栈 (Push): 新元素总是被添加到栈顶。
  • 出栈 (Pop): 元素总是从栈顶移除。最后入栈的 元素3 最先被移除。

2.2 C# 中的 Stack<T>

与队列类似,C# 提供了泛型类 System.Collections.Generic.Stack<T> 来实现栈。

2.2.1 如何创建栈

创建栈同样使用 new 关键字:

using System.Collections.Generic; // 引入命名空间

// 创建一个存储整数的栈
Stack<int> numberStack = new Stack<int>();

// 创建一个存储字符串的栈
Stack<string> historyStack = new Stack<string>();

// 创建一个存储游戏状态对象的栈(假设已定义 GameState 类)
// Stack<GameState> stateStack = new Stack<GameState>();

2.2.2 核心操作

Stack<T> 提供的主要操作方法如下:

(1) 入栈:Push(T item)

将一个元素添加到栈的顶部

Stack<string> browserHistory = new Stack<string>();

// 模拟浏览页面
browserHistory.Push("首页"); // "首页" 在栈底
browserHistory.Push("产品页");
browserHistory.Push("详情页"); // "详情页" 在栈顶

// 此刻栈内容 (从顶到底): ["详情页", "产品页", "首页"]
Console.WriteLine($"当前历史记录数: {
      
      browserHistory.Count}"); // 输出:当前历史记录数: 3
(2) 出栈:Pop()

移除并返回栈顶部的元素。如果栈为空,调用 Pop() 会抛出 InvalidOperationException 异常。

// 假设 browserHistory 内容为: ["详情页", "产品页", "首页"]

if (browserHistory.Count > 0) // 检查栈是否为空
{
    
    
    string lastVisited = browserHistory.Pop(); // 移除并获取 "详情页"
    Console.WriteLine($"按后退键,回到: {
      
      lastVisited}"); // 输出:按后退键,回到: 详情页 (实际应回到"产品页",Pop返回的是刚离开的页面)
    Console.WriteLine($"剩余历史记录数: {
      
      browserHistory.Count}"); // 输出:剩余历史记录数: 2
    // 此刻栈内容: ["产品页", "首页"]
}
else
{
    
    
    Console.WriteLine("没有更多历史记录了!");
}

注意: 在浏览器后退的场景中,Pop() 返回的是你 刚刚离开 的页面。栈顶现在是你 将要回到 的页面。

(3) 查看栈顶元素:Peek()

返回栈顶部的元素,但不移除它。如果栈为空,调用 Peek() 也会抛出 InvalidOperationException 异常。

// 假设 browserHistory 内容为: ["产品页", "首页"]

if (browserHistory.Count > 0)
{
    
    
    string currentPage = browserHistory.Peek(); // 查看栈顶 "产品页"
    Console.WriteLine($"当前页面是: {
      
      currentPage}"); // 输出:当前页面是: 产品页
    Console.WriteLine($"栈中记录数仍为: {
      
      browserHistory.Count}"); // 输出:栈中记录数仍为: 2 (元素未被移除)
}
(4) 获取元素数量:Count

同样是一个属性,返回栈中当前包含的元素数量。

// 假设 browserHistory 内容为: ["产品页", "首页"]
int historyCount = browserHistory.Count;
Console.WriteLine($"栈中有 {
      
      historyCount} 条记录。"); // 输出:栈中有 2 条记录。

2.2.3 其他常用方法/属性

  • Clear(): 移除栈中的所有元素。
  • Contains(T item): 判断栈中是否包含指定的元素。
  • ToArray(): 将栈中的元素复制到一个新数组中(注意:数组中的顺序通常是 LIFO,即栈顶元素在数组前面)。

2.3 栈的应用场景

栈的 LIFO 特性使其在以下场景中非常有用:

  • 函数调用: 管理函数调用的上下文(调用栈)。
  • 表达式求值: 如中缀表达式转后缀表达式(逆波兰表示法)并进行计算。
  • 括号匹配: 检查代码或文本中的括号是否正确配对。
  • 深度优先搜索 (DFS): 在图或树的遍历中,用于存储待访问的节点。
  • 撤销/重做 (Undo/Redo):
    • 撤销: 将操作存入一个“撤销栈”,撤销时从栈顶取出操作并执行其逆操作,同时可能将该操作存入“重做栈”。
    • 重做: 从“重做栈”取出操作执行,并可能放回“撤销栈”。
  • 游戏开发:
    • 撤销玩家操作: 如棋类游戏、编辑器中的操作。
    • 状态管理: 管理游戏状态的切换(例如暂停菜单覆盖游戏界面,返回时恢复)。
    • 路径查找回溯: 在某些寻路算法中记录路径。

三、游戏开发中的应用:任务队列

现在,让我们结合游戏开发的场景,看看如何使用队列来实现一个简单的任务队列系统。这在需要按顺序执行一系列复杂操作(如过场动画、新手引导步骤、AI 行为序列)时非常有用。

3.1 为什么需要任务队列?

在游戏中,经常有需要按特定顺序执行的动作或事件链。例如:

  • 新手引导: 显示提示 -> 等待玩家点击 -> 移动镜头 -> 显示下一个提示…
  • 剧情事件: 角色A说话 -> 角色B回应 -> 播放动画 -> 触发音效…
  • AI 行为: 移动到位置X -> 扫描敌人 -> 如果发现敌人则攻击 -> 否则继续巡逻…

如果直接用一长串的 if-else 或者嵌套调用来写,代码会变得非常复杂且难以维护。任务队列提供了一种更清晰、更模块化的方式来管理这些序列。

3.2 使用队列实现任务队列

3.2.1 定义任务接口/基类

首先,我们需要定义一个通用的“任务”表示。使用接口或抽象类是个好方法。

// 定义一个任务接口
public interface IGameTask
{
    
    
    // 执行任务的方法
    // 返回 true 表示任务完成,可以执行下一个任务
    // 返回 false 表示任务正在进行中,下一帧需要继续执行
    bool Execute();
    // (可选) 任务开始时调用的方法
    void Start();
    // (可选) 任务结束时调用的方法
    void End();
}

// 示例:一个简单的移动任务
public class MoveToTask : IGameTask
{
    
    
    private UnityEngine.Transform _target; // 移动的目标对象
    private UnityEngine.Vector3 _destination;
    private float _speed;
    private bool _isStarted = false;

    public MoveToTask(UnityEngine.Transform target, UnityEngine.Vector3 destination, float speed)
    {
    
    
        _target = target;
        _destination = destination;
        _speed = speed;
    }

    public void Start()
    {
    
    
        Console.WriteLine($"开始移动任务: 将 {
      
      _target.name} 移动到 {
      
      _destination}");
        _isStarted = true;
    }

    public bool Execute()
    {
    
    
        if (!_isStarted) Start(); // 确保Start被调用

        // 简单的移动逻辑 (实际项目中会更复杂)
        float step = _speed * UnityEngine.Time.deltaTime;
        _target.position = UnityEngine.Vector3.MoveTowards(_target.position, _destination, step);

        // 判断是否到达目的地 (允许一点误差)
        if (UnityEngine.Vector3.Distance(_target.position, _destination) < 0.1f)
        {
    
    
            End(); // 调用结束方法
            return true; // 任务完成
        }
        return false; // 任务未完成
    }

    public void End()
    {
    
    
        Console.WriteLine($"移动任务完成: {
      
      _target.name} 已到达 {
      
      _destination}");
    }
}

// 示例:一个简单的等待任务
public class WaitTask : IGameTask
{
    
    
    private float _duration;
    private float _startTime;
    private bool _isStarted = false;

    public WaitTask(float duration)
    {
    
    
        _duration = duration;
    }

     public void Start()
    {
    
    
        Console.WriteLine($"开始等待任务: 等待 {
      
      _duration} 秒");
        _startTime = UnityEngine.Time.time;
        _isStarted = true;
    }

    public bool Execute()
    {
    
    
         if (!_isStarted) Start();

        if (UnityEngine.Time.time >= _startTime + _duration)
        {
    
    
            End();
            return true; // 等待时间到,任务完成
        }
        return false; // 还在等待
    }

     public void End()
    {
    
    
        Console.WriteLine($"等待任务完成");
    }
}

注意: 上述代码使用了 UnityEngine 命名空间下的类,如 Transform, Vector3, Time。你需要在一个 Unity 项目环境中才能完整运行。核心思想是定义具有 Execute 方法的任务。

3.2.2 任务队列管理器

接下来,创建一个管理任务队列的类。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; // 假设在 Unity 环境中

public class TaskQueueManager : MonoBehaviour
{
    
    
    private Queue<IGameTask> _taskQueue = new Queue<IGameTask>();
    private IGameTask _currentTask = null; // 当前正在执行的任务

    // Update 方法会在每一帧被 Unity 调用
    void Update()
    {
    
    
        ProcessNextTask();
    }

    // 添加新任务到队列尾部
    public void AddTask(IGameTask newTask)
    {
    
    
        _taskQueue.Enqueue(newTask);
        Debug.Log($"新任务已添加,当前队列长度: {
      
      _taskQueue.Count}");
    }

    // 处理队列中的任务
    private void ProcessNextTask()
    {
    
    
        // 如果当前没有任务在执行,并且队列中有任务
        if (_currentTask == null && _taskQueue.Count > 0)
        {
    
    
            // 从队列头部取出一个任务
            _currentTask = _taskQueue.Dequeue();
            // _currentTask.Start(); // Start 调用移到 Execute 内部确保执行
            Debug.Log($"开始处理下一个任务,剩余队列长度: {
      
      _taskQueue.Count}");
        }

        // 如果当前有任务在执行
        if (_currentTask != null)
        {
    
    
            // 执行任务,如果返回 true,表示任务完成
            if (_currentTask.Execute())
            {
    
    
                // _currentTask.End(); // End 调用移到 Execute 内部确保执行
                _currentTask = null; // 标记当前任务为空,以便处理下一个
                Debug.Log("当前任务完成!");
            }
            // 如果返回 false,表示任务还在进行中,下一帧继续 Execute
        }
    }

    // (可选) 提供清空队列的方法
    public void ClearTasks()
    {
    
    
        _currentTask = null;
        _taskQueue.Clear();
        Debug.Log("任务队列已清空");
    }
}

3.2.3 示例:玩家指令队列

假设我们有一个 TaskQueueManager 组件挂载在场景中的某个 GameObject 上。我们可以这样添加和执行任务:

// 在另一个脚本中,获取 TaskQueueManager 实例
TaskQueueManager taskManager = FindObjectOfType<TaskQueueManager>(); // 或者通过其他方式获取引用

// 获取需要移动的玩家对象
Transform playerTransform = GameObject.Find("Player").transform; // 假设玩家对象名为 "Player"

// 创建一系列任务
IGameTask task1 = new MoveToTask(playerTransform, new Vector3(5, 0, 0), 2.0f);
IGameTask task2 = new WaitTask(1.5f); // 等待1.5秒
IGameTask task3 = new MoveToTask(playerTransform, Vector3.zero, 3.0f); // 移回原点

// 将任务按顺序添加到队列
taskManager.AddTask(task1);
taskManager.AddTask(task2);
taskManager.AddTask(task3);

// 之后,TaskQueueManager 的 Update 方法会自动按顺序执行这些任务

这样,玩家对象就会先移动到 (5, 0, 0),然后原地等待1.5秒,最后再移动回原点 (0, 0, 0)。代码逻辑清晰,易于扩展和修改。

3.3 栈在游戏中的应用场景(补充)

虽然本节重点是任务队列,但栈在游戏中也有其独特用途:

  • 游戏状态管理: 进入暂停菜单时,将当前游戏状态(如PlayingState)压栈,显示暂停菜单(PausedState)。退出暂停菜单时,弹栈恢复到之前的状态。
  • 编辑器撤销/重做: 对场景进行的每次修改(移动物体、改变颜色等)可以封装成一个操作对象,放入撤销栈。执行撤销时,Pop 出操作,执行其逆操作,并放入重做栈。
  • 复杂的 AI 状态切换: 在某些 AI 设计模式(如分层状态机)中,栈可以用来管理状态的进入和退出顺序。

四、常见问题与注意事项

4.1 队列/栈为空时操作

对空的 Queue<T> 调用 Dequeue()Peek(),或者对空的 Stack<T> 调用 Pop()Peek(),都会抛出 System.InvalidOperationException。因此,在执行这些操作前,务必检查 Count 属性是否大于 0。

// 安全地出队
if (myQueue.Count > 0)
{
    
    
    var item = myQueue.Dequeue();
    // ... process item
}

// 安全地出栈
if (myStack.Count > 0)
{
    
    
    var item = myStack.Pop();
    // ... process item
}

4.2 线程安全

标准的 Queue<T>Stack<T> 不是线程安全的。如果在多线程环境中使用它们(例如,一个线程添加任务,另一个线程处理任务),可能会导致数据竞争和不可预料的结果。对于多线程场景,应使用 .NET 提供的线程安全集合:

  • System.Collections.Concurrent.ConcurrentQueue<T>
  • System.Collections.Concurrent.ConcurrentStack<T>

这些并发集合提供了原子性的操作,可以在多线程环境下安全使用。

4.3 性能考量

对于 Queue<T>Stack<T>

  • Enqueue, Dequeue, Peek (对于 Queue)
  • Push, Pop, Peek (对于 Stack)
  • Count

这些基本操作通常具有 O(1) 的平均时间复杂度,意味着它们的执行时间不随集合中元素的数量增加而显著增加,效率非常高。

Contains 操作的时间复杂度是 O(n),因为它可能需要遍历整个集合来查找元素。如果需要频繁检查元素是否存在,可能需要考虑其他数据结构(如 HashSet<T>Dictionary<TKey, TValue>)。

五、总结

今天我们深入学习了 C# 中的两种特殊数据结构:队列(Queue)和栈(Stack)。它们的核心特性和应用场景可以总结如下:

  1. 队列 (Queue):

    • 原理: 先进先出 (FIFO)。
    • C# 实现: System.Collections.Generic.Queue<T>
    • 核心操作: Enqueue (入队), Dequeue (出队), Peek (查看队头), Count
    • 应用: 任务调度、广度优先搜索、消息缓冲、游戏中的指令/事件/AI行为序列。
  2. 栈 (Stack):

    • 原理: 后进先出 (LIFO)。
    • C# 实现: System.Collections.Generic.Stack<T>
    • 核心操作: Push (入栈), Pop (出栈), Peek (查看栈顶), Count
    • 应用: 函数调用栈、表达式求值、括号匹配、深度优先搜索、撤销/重做功能、游戏状态管理。
  3. 游戏开发实践: 我们通过一个任务队列管理器的实例,展示了如何利用队列(Queue<IGameTask>)来管理和执行游戏中的有序任务,使代码结构更清晰、更易于维护。

  4. 注意事项: 操作空集合可能导致异常(需检查 Count),标准集合非线程安全(多线程用 ConcurrentQueue/ConcurrentStack),核心操作性能高效(通常为 O(1))。

掌握队列和栈不仅能帮助你写出更优雅、高效的代码,更能让你在解决特定问题时拥有更合适的工具。希望通过今天的学习,你对这两种数据结构有了更深刻的理解!明天,我们将学习 C# 中的枚举(Enum),看看如何用它来定义游戏中的有限状态。

如果你在学习过程中遇到任何问题,或者有更有趣的应用场景分享,欢迎在评论区留言讨论!


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