U3D场景遮挡剔除技术

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Occlusion Culing遮挡剔除,在场景中将不会看到或隐藏的对象进行剔除,从而减少每帧提交给渲染管线的数据量。U3D提供了三种不同的剔除技术来供用户选择。
遮挡剔除步骤:
1)将场景中需要剔除的静态物体动勾选Static标志,可以进行光照烘培。
也可以在occlusion culling窗口中的object页签中设置,无法裁剪动态的数据,因此如果游戏对象是运动的需要勾选occludee static选项(被遮挡体),occluder static可以不用勾选(遮挡体) 。
增加Occlusion Area 组件的游戏对象可以设置进行遮挡剔除的区域,区域外的不会参与烘培,动态物体剔除则需要勾选该游戏对象的is target volume。对于运动对象突然出现的情况可以调整Target resolution来做到。将大对象分割为多个小的对象有利于进行遮挡剔除。

使用Rendering->Occlusion Portal组件来剔除对象,或补充提粗动态对象,只能在Automatic Portal Generation 模式下才能使用。可以更改该游戏对象的大小和位置。可以运行时动态的勾选Open选项。

2)选择window->Occlusion Culling,进行bake烘培场景空间划分。
Bake页签参数的设置:
Technique是场景剔除算法类型:
PVS Only是对静态物体使用预计算剔除,对动态物体进行视锥体剔除。
PVS and Dynamic Objects 是对静态物体预计算剔除,动态物体使用粗略的物体剔除,不能动态开始Portal.
Automatic Portal Generation 对静态和动态物体使用精确入口剔除,运行时会自动生成Portal,允许动态开始关闭Portal门分割技术,CPU消耗大。
View cell size 场景划分大小。
Memory limit对场景划分产生的内存大小限制。

3)在occlusion culling窗口中,visualization 选择摄像机视图可以看到预览结果。

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