行为树-学习总结

      在游戏编程中,为了让场景中的怪兽更加的“聪明”,游戏的制作者就需要给它们添加"大脑"。最近我在学习聪明的第一步,行为树(Behavior Tree)

     行为树(Behavior Tree):就是一颗自顶而下的树,树的节点(非叶子节点)称为控制节点,叶子节点称为行为节点;

      控制节点 : 首先它作为子节点的父节点,具有承载节点的作用,然后它控制着子节点的访问顺序,和处理策略

                 1  选择节点(Select)

                 2   顺序节点 (Sequence)

                 3  并行节点(Parallel)

      行为节点 :  反映到外面就是,具体的行为动作。

      扩充:

              每次MainLoop都会去触发行为选择,根据定义的行为树结构,按照控制节点的执行策略,去寻找符合条件的节点,并获得最终的行为。

             行为节点:很多时候,行为节点 会被包装成 “Loop节点”,或者“IF节点”,这样子的话,行为树都可以处理循环(移动没有结束不去获得新的行为,从而是行为有连贯性),处理判断 等的能力。

更多资料:

         请参考:http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/6099966

猜你喜欢

转载自fwb7014.iteye.com/blog/2169398
今日推荐