软件需求工程与UML建模第二周工作总结

项目范围:

1、 能够实现仅弹道技能的躲避训练和带有技能发射主体的技能躲避训练。

2、 要能够玩家自由选择角色进行训练。

3、 要能够实现包含技能躲避、1v1对线训练等多模式选择的训练方式。

4、 要能够快捷进行多次练习,我们计划加入快速再来一局的选择。

5、 要能够模拟多种地形实战,防御塔线上地形训练,野区地形训练,河道及龙坑地形训练。

 

涉众分析:

项目涉众:英雄联盟玩家、有大量时间的休闲玩家

涉众描述:

1、 英雄联盟玩家需要通过走位训练器,练习在不同的对局情况下走位的技巧,进行对自己走位实力的练习。

2、 休闲玩家可以把训练器当作一个杀时间的小游戏,作为一种娱乐使用。

数据采集

利用问卷星设计问卷进行调查。两天的调查时间,回收了三十多份问卷。

问卷结果

 

 

面谈过程

我们和身边一些英雄联盟玩家进行了面谈,总结出了他们所反应的需求

面谈结果:

P1、需要进行走位训练来应对真实游戏对局中多变的形式

P2、希望能利用自己喜欢的角色来进行走位的练习

P3、希望能够快捷的进行多场训练

P4、希望能够进行1v1的solo训练,增加自己对线期的专注走位练习

P5、需要走位练习的同时能够熟悉更多角色的非指向性技能

P6、需要能够在多种不同地形下进行训练

原型流程:

 

沟通记录20190516

与甲方进行线上沟通,内容从两个方面分别展开,确定需求。

结构部分:

Q 我们初步的设想是对于训练器开发结构设计选择模式过程-选择人物过程-游戏过程-得分展示过程,除此之外,还需要补充其他的过程吗?

A 目前不需要补充其他部分。

Q 在得分展示过程中,是否要设置再来一局的功能?

A 需要这一功能。既然有玩家需要走位训练器来进行专门的练习,那么肯定是不会只练习一局或者数局,重开功能无疑大大节约了玩家们的时间

Q 那么在重开功能中,是跳转到选择人物过程,选择角色再开一局,还是直接跳转到游戏过程,就用之前的角色开启新的游戏?

A 跳转回人物选择界面。在经历过一局训练后,应当给玩家们一个体验其他英雄走位的选择,当然,若是后续的调查反馈中,多数玩家想要快捷的进行直接重开的游戏,可以尝试两种功能全部加入。

功能部分:

Q 敌对NPC是否是可以击杀的?

A 应当是可以击杀的。进攻也是一种防御。能够击杀就可以避免无意义的走位。当然,为了起到训练走位的目的,敌对NPC的击杀难度应当适当高。

Q 我方是否需要一些AI队友来进行掩护?

A 不需要。

Q 释放技能频率(技能冷却缩减属性)是否要设置可调节?

A 需要可调节。根据问卷的反馈结果,大多数玩家需要这一功能,而在我们看来,这一要求也是十分合理的。

工作计划0514

时间:2019.05.14

地点:静园D

人员:小组全体成员

沟通方式:面谈

工作内容:

1、 制作问卷以便调查用户需求,制作完成后,交由甲方审核。

2、 审核完成后,发放问卷,尽量给英雄联盟玩家填写。

工作计划0516

时间:2019.05.16

地点:静园D

人员:小组全体成员

沟通方式:面谈

工作内容:

1、 查看问卷调查结果,对相应问题进行分析。

2、 结合问卷结果,和甲方进行沟通,询问部分需求是否需要更改

3、 与甲方商讨结构和功能上需求的其他细节。

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转载自www.cnblogs.com/bit1388/p/10878470.html