实现CS摄像机尽量规避万向节死锁
本文使用glfw库!
效果先摆图
一、Unity中的欧拉角
欧拉角有如下两种解释:
1、维基百科上的欧拉角。当认为顺序是YXZ(Yaw->Pitch->Roll)时,是传统的欧拉变换,每次变换都是以物体自己的局部坐标轴进行变换的,可以规避万向节死锁问题。本文后面会给出实现camera的代码。
2、当认为顺序是ZXY(Roll->Pitch->Yaw)的时候,是以惯性坐标系的轴进行变换的。
其中X、Y、Z角分别表示:绕X轴旋转X度,绕Y轴旋转Y度,绕Z轴旋转Z度。
这两种不同的表示,有时候也可以叫做内旋和外旋。
内旋按照旋转后物体的坐标Y轴旋转;
外旋按照世界坐标系中的Y轴旋转。
二、Roll、Pitch、Yaw
沿着机身右方轴(Unity中的+X)进行旋转,称为pitch,中文叫俯仰。
沿着机头上方轴(Unity中的+Y)进行旋转,称为Yaw,中文叫偏航。
沿着机头前方轴(Unity中的+Z)进行旋转,称为Roll,中文叫桶滚。
三、Unity动画演示欧拉角变换和万向锁
(以下出自AndrewFan的文章)
欧拉角变换(外旋)
物体的初始状态图(RGB分别对应X轴、Y轴和Z轴):
假设我们设定一组欧拉旋转(90,90,90),让unity执行这组欧拉旋转。如下图:
其实Unity引擎是将这一组欧拉变换分成三组去处理的,每次都是相当于从初始状态重新执行累计欧拉角的旋转。
验证如下:
1、先执行Z轴旋转90度。
2、再执行X轴旋转90度。
3、最后执行Y轴旋转90度。
万向节死锁
本质就是在某一步旋转角度a之后(a%90==0),当前的旋转轴和最开始的世界坐标系恰好重合,但不是完全一模一样。这样会导致本来这样转能做出的旋转方式,现在做出的却是另外一种旋转方式了。
正常情况:
由于Unity中欧拉旋转的顺规的定义,围绕Z轴的进动最先执行,所以就是说,当先沿着Z轴进行进动时,无论此时的XY是什么值,围绕Z轴的旋转方式始终是桶滚。
然而X、Y轴就不同了。先说X轴,如果Z轴也是保持为0,那么围绕X轴进动,最终的影响是预期的俯仰变化。如下图:
异常情况:
然而当Z轴为90度时,围绕X轴的旋转方式变成了偏航。
原因分析:因为Z轴旋转后,物体局部坐标系Y轴的和世界坐标系的X轴重合了,这会导致你怎么转也转不出俯仰这种方式。
结果如下图:
欧拉变换是(90,180,180)时,先绕Z轴旋转180度,再绕X轴旋转90度,最后绕Y轴旋转180度。下图为蜜汁动画,明明是先转Z轴的,不过自己可以拿手机比划一下。
先把手机平放在桌面上,短边平行于你的身子,长边垂直于身子,屏幕朝向天花板。现在将手机绕着短边转90度,现在手机立起来了;紧接着绕长边旋转,你会发现旋转方式只会是滚筒,而本应该是偏航的方式消失了。
原因分析:因为X轴旋转后物体局部坐标系的Z轴和世界坐标系下的Y轴重合了,这会导致你怎么转也转不出偏航这种方式。
结果如下图:
四、规避万向节死锁的方法
1、当然是再openGL里面用内旋的方式实现CS的摄像机(就是每次旋转都是相对物体自己的局部坐标系进行旋转变换),但是这涉及到计算视点的算法,该算法就是计算3D中绕任意轴旋转的旋转矩阵。
2、四元数
五、求解旋转矩阵的算法
总体思路:把v向量沿n向量的方向旋转θ。思路是将v向量分解成垂直于n向量和平行于n向量,对于和n向量平行的向量部分,旋转不起作用。因此将3D旋转的问题简化为2D空间上自行构造出第三个向量,该向量与之前v向量分解出来垂直于n的向量和n都垂直,即这三个向量之间线性无关,将前两者作为基向量,要求的向量可用基向量线性表示。
目标:
,求出旋转矩阵R。
符号说明:
:初始向量
:真正在3D空间中旋转后的向量(要求的目标向量)
:v向量分解的和n向量平行的向量
:旋转轴(单位向量)
:旋转角度
:v向量分解的和n向量垂直的向量
:同时垂直于
和
的向量
:将
在2D空间中旋转
后的向量
(ps:点乘的几何意义是投影)
(ps:可知
也是单位向量)
(ps:两个平行向量的叉积是零向量)
假设v向量是单位向量,则有w也是单位向量,因为两个相互垂直的单位向量叉积也是单位向量。
故有:
立即推:
1、构造基向量一,令
,
2、构造基向量二,令
,
3、构造基向量三,令
,
4、用这些基向量构造矩阵,
六、代码实现CS摄像机
摄像机代码块:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
class nCamera
{
protected:
void RotateView(float angle, float x, float y, float z);
public:
glm::mat4 ViewMatrix;
nCamera();
glm::vec3 mPos,mViewCenter,mUp;
bool mbMoveLeft,mbMoveRight,mbMoveForward,mbMoveBackward;
void Yaw(float angle);
void Pitch(float angle);
void Update(float deltaTime);
};
#include "ncamera.h"
nCamera::nCamera() :mPos(-4.0f, 2.0f, -1.0f),mViewCenter(0.0f, 0.0f, -1.0f),mUp(0.0f, 1.0f, 0.0f)
{
mbMoveLeft=false;
mbMoveRight=false;
mbMoveForward=false;
mbMoveBackward=false;
}
void nCamera::RotateView(float angle, float x, float y, float z)
{
//算法实现
glm::vec3 viewDirection=mViewCenter-mPos;
glm::vec3 newDirection;
float C=cosf(angle);
float S=sinf(angle);
glm::vec3 tempX(C+x*x*(1-C),x*y*(1-C)+z*S,x*z*(1-C)-y*S);
newDirection.x = glm::dot(tempX,viewDirection);
glm::vec3 tempY(x*y*(1-C)-z*S, C+y*y*(1-C), y*z*(1-C)+x*S);
newDirection.y = glm::dot(tempY,viewDirection);
glm::vec3 tempZ(x*z*(1 - C) +y*S,y*z*(1 - C)-x*S, C + z*z*(1-C));
newDirection.z = glm::dot(tempZ,viewDirection);
mViewCenter=newDirection+mPos;
}
void nCamera::Yaw(float angle)
{
RotateView(angle,mUp.x,mUp.y,mUp.z);
}
void nCamera::Pitch(float angle)
{
glm::vec3 viewDirection=mViewCenter-mPos;
glm::normalize(viewDirection);
glm::vec3 rightDirection=glm::cross(viewDirection,mUp);
glm::normalize(rightDirection);
RotateView(angle,rightDirection.x,rightDirection.y,rightDirection.z);
}
void nCamera::Update(float deltaTime)
{
float moveSpeed = 10.0f;
float rotateSpeed = 1.0f;
if (mbMoveLeft)
{
glm::vec3 viewDirection = mViewCenter - mPos;
glm::normalize(viewDirection);
glm::vec3 rightDirection = glm::cross(viewDirection,mUp);
glm::normalize(rightDirection);
mPos = mPos + rightDirection*moveSpeed*deltaTime*-1.0f;
mViewCenter = mViewCenter + rightDirection*moveSpeed*deltaTime*-1.0f;
}
if (mbMoveRight)
{
glm::vec3 viewDirection = mViewCenter - mPos;
glm::normalize(viewDirection);
glm::vec3 rightDirection = glm::cross(viewDirection,mUp);
glm::normalize(rightDirection);
mPos = mPos + rightDirection*moveSpeed*deltaTime;
mViewCenter = mViewCenter + rightDirection*moveSpeed*deltaTime;
}
if (mbMoveForward)
{
glm::vec3 forwardDirection=mViewCenter-mPos;
glm::normalize(forwardDirection);
mPos = mPos + forwardDirection*moveSpeed*deltaTime;
mViewCenter = mViewCenter + forwardDirection*moveSpeed*deltaTime;
}
if (mbMoveBackward)
{
glm::vec3 backwardDirection= mPos - mViewCenter;
glm::normalize(backwardDirection);
mPos = mPos + backwardDirection*moveSpeed*deltaTime;
mViewCenter = mViewCenter + backwardDirection*moveSpeed*deltaTime;
}
ViewMatrix=glm::lookAt(mPos,mViewCenter,mUp);
}
windows窗体交互代码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
#include "Camera.h"
#include "ncamera.h"
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
nCamera ncamera;
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
glm::dvec2 originalPos(0.0f,0.0f);
glm::dvec2 currentPos(0.0f,0.0f);
bool bRotateView = false;
int main()
{
//row_num表示网格行数,col_num表示网格列数
int row_num=20,col_num=20;
std::vector<float> p;
float x=-20,z=-20;
for(int i=0;i<row_num;i++) {
x=-20;
for(int j=0;j<col_num;j++) {
p.push_back(x);
p.push_back(0);
p.push_back(z);
x+=1;
}
z+=1;
}
std::vector<unsigned int> indicess;
for(int i=1;i<row_num;i++) {
for(int j=1;j<col_num;j++) {
indicess.push_back((i-1)*col_num+j-1);
indicess.push_back((i-1)*col_num+j);
indicess.push_back(i*col_num+j-1);
indicess.push_back(i*col_num+j-1);
indicess.push_back((i-1)*col_num+j);
indicess.push_back(i*col_num+j);
}
}
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//这个回调函数是重新设置窗口大小的
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//这个回调函数是设置鼠标光标移动事件的
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
//这个回调函数是设置鼠标滚轮事件的
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, p.size()*sizeof(float), &p[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicess.size()*sizeof(unsigned int), &indicess[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
Shader shader("normal.vs","normal.fs");
shader.use();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glm::mat4 Model,View,Projection;
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.6f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //每一帧绘制前要清除深度缓冲区,否则下一次刷新后会覆盖之前的
Projection=glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
shader.use();
shader.setMat4("projection", Projection);
shader.setMat4("view", View);
//每次render更新摄像机
ncamera.Update(deltaTime);
//视图矩阵设置为CS摄像机的变量
View=ncamera.ViewMatrix;
glBindVertexArray(VAO);
Model=glm::mat4(1.0f);
Model=glm::translate(Model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -2.0f));
shader.setMat4("model", Model);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //线框模式
glDrawElements(GL_TRIANGLES,(row_num-1)*(col_num-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) //按下键盘W键
ncamera.mbMoveForward=true;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_RELEASE) //松开键盘W键
ncamera.mbMoveForward=false;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) //按下键盘S键
ncamera.mbMoveBackward=true;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_RELEASE) //松开键盘S键
ncamera.mbMoveBackward=false;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) //按下键盘A键
ncamera.mbMoveLeft=true;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_RELEASE) //松开键盘A键
ncamera.mbMoveLeft=false;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) //按下键盘D键
ncamera.mbMoveRight=true;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_RELEASE) //松开键盘D键
ncamera.mbMoveRight=false;
if(glfwGetMouseButton(window, GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT) == GLFW_PRESS) //按下鼠标右键
{
//按下右键的时候记录当前位置
glfwGetCursorPos(window,&originalPos.x,&originalPos.y);
//隐藏鼠标光标
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_HIDDEN);
//设置为可旋转,当鼠标光标移动时候回调,执行旋转操作
bRotateView = true;
}
if(glfwGetMouseButton(window, GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT) == GLFW_RELEASE) //松开鼠标右键
{
//右键松开时候,鼠标光标再现
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_NORMAL);
bRotateView = false;
}
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
if(bRotateView)
{
//将当前的窗口坐标存到向量里面
glfwGetCursorPos(window,¤tPos.x,¤tPos.y);
double deltaX = currentPos.x - originalPos.x;
double deltaY = currentPos.y - originalPos.y;
//将偏移量除以1000,因为捕捉到的坐标都比较大,都是上百的
float angleRotatedByRight = (float)deltaY / 1000.0f;
float angleRotatedByUp = (float)deltaX / 1000.0f;
ncamera.Yaw(-angleRotatedByUp);
ncamera.Pitch(-angleRotatedByRight);
//为了使鼠标右击按下拖动视角到松开右键时,鼠标光标位置仍在右击按下的位置
glfwSetCursorPos(window,originalPos.x,originalPos.y);
}
}
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
//按照鼠标滚轮的两种不同滚动方式判断
if(yoffset>0)
ncamera.mbMoveForward=true;
else
ncamera.mbMoveBackward=true;
ncamera.Update(deltaTime);
}
shader生成跳棋棋盘(mesh+简单的异或算法)
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
out vec2 coord;
out vec3 n_p;
void main()
{
vec3 new_pos=position;
gl_Position = projection*view*model*vec4(new_pos, 1.0f);
n_p=new_pos;
}
片段着色器:
GLSL里面不存在隐式转换,需要将int强转成bool。算法思路就是X和Z坐标里面只有一个是偶数的时候,将这个格子渲染成黑色;同奇同偶的时候,将这个格子渲染成白色。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 n_p;
void main()
{
int x=int(n_p.x),z=int(n_p.z);
if(bool((x%2)^(z%2)))
//if(x%2==1&&z%2==0)
FragColor=vec4(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
else
FragColor=vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
}
参考文章: https://blog.csdn.net/AndrewFan/article/details/60981437
参考书籍: 3DMathPrimerForGraphicsAndGameDevelopment
CG的下一篇打算写粒子系统,至于四元数有空再学习,学明白了就会写博客。希望大家支持!