以太坊_Mist客户端下载及安装
下载地址
官方下载 https://github.com/ethereum/mist/releases/
百度云下载 https://pan.baidu.com/s/1iK4HlxFqu7gQuc1YTT_T_Q
说明 mist浏览器包括了 以太坊钱包
安装后生成的目录
C:\Users\lenovo\AppData\Roaming\Ethereum #区块地址的目录
C:\Use...
用C++实现遍历文件夹下所有文件,windows ,linux 都能用
#include #include #include using namespace std;void dir(string path){ long hFile = 0; struct _finddata_t fileInfo; string pathName, exdName; // \\* 代表要遍历所有的类型 if ((hFile = _findfirst(pathName.assign(p
按键精灵获取特殊文件夹路径
命令说明
MsgBox CreateObject("Shell.Application").Namespace(&H0).Self.Path
“桌面”的桌面图标
MsgBox CreateObject("Shell.Application").Namespace(&H1).Self.Path
IE浏览器的桌面图标
M
cocos2d-x项目(cpp)在mac环境下打开的流程
找到项目文件,在proj.ios_mac文件夹下找到“项目名称.xcodeproj”双击打开。进入xcode开发环境以后,会发现Class文件夹下面只有4个cocos2d-x项目自带的基本文件,这时不要着急,选中Class右键选择Show in Finder,这时可以看到自己建的.h和.cpp文件,选中后拖动到xcode打开的项目Classes下。Resourse文件夹类似于classes文件夹,...
回调函数的实质——什么是回调函数,为什么要使用回调函数
在C/C++里面,函数的概念很好理解,就是把某个任务独立出来,封装在一起,然后给它取个名字,它可以有参数和返回值。那么,回调函数是个什么鬼呢?它和函数到底有何异同?既然已经有了函数,为啥还非要生出个回调函数来?想必,小伙伴们在刚碰到这个概念的时候,都会被这些问题困扰。网上搜一搜,有很多相关的材料,但是未必透彻。我觉得要真正理解一个概念,必须要先理解它存在的意义,也就是它为什么要存在,它能带来什么方...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 循环结构之 for 语句
for 语句
语法
for( 初始表达式;条件表达式;增量表达式 )
{
循环体代码;
}
初始表达式:声明循环变量,记录循环次数;[ int i = 1 ] // 只执行一次.
条件表达式:循环的条件;[ i <= 10 ]
增量表达式:改变循环条件的代码,使循环代码终有一天不再成立;[ i++ ]
执行过程
程序首先执行“初始表达式”,...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 循环结构之 while 语句
while语句
语法
while( 循环条件 )
{
循环体;
}
循环条件:一般为关系表达式或bool类型值
执行过程
程序运行到while处,先判断循环条件是否成立,若成立则执行循环体;执行一边循环体后,再次回到循环条件进行判断,成立则继续执行循环提,不成立则退出 while循环。
在 while循环中一定会有一行代码,能够改变循环条件,使之有一天不再成...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之基本语法
数组的概念
概念
数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合
作用
一次性存储多个相同类型的变量
数组的语法
声明+初始化数组
数据类型[] 数组名 = new 数据类型 [数组长度]; //[]:指定数组的维度,默认是1维数组.
//new:创建数组实例
...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之元素遍历
for 循环遍历数组
数组遍历
把数组元素依次取出来
遍历取值
int[] intArray = new int[]{11,22,33,44,55,66,77,88,99};
for(int i = 0; i <= intArray.Length - 1; i++) //intArray.Length:取得当前数组长度.
{
Console.WriteLine(in...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之内存结构
值类型与引用类型
值类型
int float double bool char 都是值类型
值类型的值存储在内存的栈中
int 类型间变量传值
int a = 10; int b = a;
此时单独修改b的值,a的值不会改变,这种传递叫值传递。
这时变量传递是拷贝一个具体的值给对方。
引用类型
数组 字符串
引用类型的值存储在内存的堆中
int 类...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之二维数组
二维数组基本语法
声明+初始化
数据类型[,] 数组名 = new 数据类型[行数,列数];
赋值与取值
赋值: 数组名[下标,下标] = 值;
取值: 数组名[下标,下标];
声明+初始化+赋值
数据类型[,] 数组名 = new 数据类型[,]{
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之基本语法
函数的概念
定义
函数是一段有特定功能的代码,有自己的名字,通过名字可以重复调用这段代码来帮我们完成特定功能。
例如:Write(); WriteLine(); ReadKey();
分类
系统提供的
自己编写的
函数的声明与调用
Pascal命名法
帕斯卡命名规范,要求每个单词首字母大写,其余字母小写。
多用于给类或函数(方法)命名。
例如:ReadL...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之函数重载
函数练习
封装 int 类型一维数组相关操作函数
无参数无返回值。定义一个ShowTitle()函数,输出显示本次演示的题目。
static void Main(string[] args)
{
int[] intA = new int[] { 12, 34, 56, 78 };
ShowTitle();...
负载均衡调度器之haproxy
负载均衡调度器: 四层传输层:lvs 七层应用层:nginx、haproxy、ats、apache haproxy: tcp mode:四层调度 http mode:七层调度
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之高级参数
函数参数传递
传递参数给函数,分析内存过程。
练习:声明一个Add(int num)函数,将一个值自身加10.
static void Main(string[] args)
{
int age = 5;
Add(age);
Console.WriteLine("num:" + age)...
Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之递归调用
递归的概念
定义
递归算法是一种直接或间接调用自身函数或方法的算法。
自己调用自己
递归原则
函数会一直调用自己,直到满足特定条件(递归要有一个结束条件)。
递归调用时会传递些参数,每次调用都会将一个新的参数传递给自己。
递归1加到100
练习:用递归实现 1+2+3+...+N之和.
static void Main(string[] args)...
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