五笔打字

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分类: 其他 发布时间: 08-28 22:55 阅读次数: 0

以太坊_Mist客户端下载及安装

下载地址  官方下载 https://github.com/ethereum/mist/releases/ 百度云下载 https://pan.baidu.com/s/1iK4HlxFqu7gQuc1YTT_T_Q 说明 mist浏览器包括了 以太坊钱包   安装后生成的目录 C:\Users\lenovo\AppData\Roaming\Ethereum   #区块地址的目录 C:\Use...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:55 阅读次数: 0

创建合约

分类: 其他 发布时间: 08-28 22:55 阅读次数: 0

用C++实现遍历文件夹下所有文件,windows ,linux 都能用

#include #include #include using namespace std;void dir(string path){ long hFile = 0; struct _finddata_t fileInfo; string pathName, exdName; // \\* 代表要遍历所有的类型 if ((hFile = _findfirst(pathName.assign(p
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:54 阅读次数: 0

按键精灵获取特殊文件夹路径

命令说明 MsgBox  CreateObject("Shell.Application").Namespace(&H0).Self.Path “桌面”的桌面图标 MsgBox  CreateObject("Shell.Application").Namespace(&H1).Self.Path IE浏览器的桌面图标 M
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:54 阅读次数: 0

C++中的时间函数

最早学习游戏客户端时,为了获取最精确的时间,使用两个函数BOOL QueryPerformanceFrequency(LARGE_INTEGER *lpFrequency); BOOL QueryPerformanceCounter(LARGE_INTEGER *lpCount);这两个函数分别是获取CPU的时钟频率和CPU计数器,是能够获取到的最精确的时间差。对于需要获取每帧走过的精确时间,使...
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cocos2d-x项目(cpp)在mac环境下打开的流程

找到项目文件,在proj.ios_mac文件夹下找到“项目名称.xcodeproj”双击打开。进入xcode开发环境以后,会发现Class文件夹下面只有4个cocos2d-x项目自带的基本文件,这时不要着急,选中Class右键选择Show in Finder,这时可以看到自己建的.h和.cpp文件,选中后拖动到xcode打开的项目Classes下。Resourse文件夹类似于classes文件夹,...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:53 阅读次数: 0

回调函数的实质——什么是回调函数,为什么要使用回调函数

在C/C++里面,函数的概念很好理解,就是把某个任务独立出来,封装在一起,然后给它取个名字,它可以有参数和返回值。那么,回调函数是个什么鬼呢?它和函数到底有何异同?既然已经有了函数,为啥还非要生出个回调函数来?想必,小伙伴们在刚碰到这个概念的时候,都会被这些问题困扰。网上搜一搜,有很多相关的材料,但是未必透彻。我觉得要真正理解一个概念,必须要先理解它存在的意义,也就是它为什么要存在,它能带来什么方...
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Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 循环结构之 for 语句

for 语句 语法 for( 初始表达式;条件表达式;增量表达式 ) { 循环体代码; } 初始表达式:声明循环变量,记录循环次数;[ int i = 1 ]        // 只执行一次. 条件表达式:循环的条件;[ i <= 10 ] 增量表达式:改变循环条件的代码,使循环代码终有一天不再成立;[ i++ ] 执行过程 程序首先执行“初始表达式”,...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:52 阅读次数: 0

Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 循环结构之 while 语句

while语句 语法 while( 循环条件 ) { 循环体; }   循环条件:一般为关系表达式或bool类型值  执行过程 程序运行到while处,先判断循环条件是否成立,若成立则执行循环体;执行一边循环体后,再次回到循环条件进行判断,成立则继续执行循环提,不成立则退出 while循环。 在 while循环中一定会有一行代码,能够改变循环条件,使之有一天不再成...
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Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之基本语法

数组的概念 概念 数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合 作用 一次性存储多个相同类型的变量 数组的语法 声明+初始化数组 数据类型[] 数组名 = new 数据类型 [数组长度]; //[]:指定数组的维度,默认是1维数组. //new:创建数组实例  ...
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Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之元素遍历

for 循环遍历数组 数组遍历 把数组元素依次取出来 遍历取值 int[] intArray = new int[]{11,22,33,44,55,66,77,88,99}; for(int i = 0; i <= intArray.Length - 1; i++) //intArray.Length:取得当前数组长度. { Console.WriteLine(in...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:52 阅读次数: 0

Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之内存结构

值类型与引用类型 值类型 int float double bool char 都是值类型 值类型的值存储在内存的栈中 int 类型间变量传值 int a = 10; int b = a; 此时单独修改b的值,a的值不会改变,这种传递叫值传递。 这时变量传递是拷贝一个具体的值给对方。 引用类型 数组 字符串 引用类型的值存储在内存的堆中 int 类...
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Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之二维数组

二维数组基本语法 声明+初始化 数据类型[,] 数组名 = new 数据类型[行数,列数]; 赋值与取值 赋值:   数组名[下标,下标] = 值; 取值:   数组名[下标,下标]; 声明+初始化+赋值 数据类型[,] 数组名 = new 数据类型[,]{ {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:51 阅读次数: 0

Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之基本语法

函数的概念 定义 函数是一段有特定功能的代码,有自己的名字,通过名字可以重复调用这段代码来帮我们完成特定功能。 例如:Write();  WriteLine();  ReadKey(); 分类 系统提供的 自己编写的 函数的声明与调用 Pascal命名法 帕斯卡命名规范,要求每个单词首字母大写,其余字母小写。 多用于给类或函数(方法)命名。 例如:ReadL...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:51 阅读次数: 0

Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之函数重载

函数练习 封装 int 类型一维数组相关操作函数 无参数无返回值。定义一个ShowTitle()函数,输出显示本次演示的题目。 static void Main(string[] args) { int[] intA = new int[] { 12, 34, 56, 78 }; ShowTitle();...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:51 阅读次数: 0

负载均衡调度器之haproxy

负载均衡调度器: 四层传输层:lvs 七层应用层:nginx、haproxy、ats、apache haproxy: tcp mode:四层调度 http mode:七层调度
分类: 企业开发 发布时间: 08-28 22:51 阅读次数: 0

Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之高级参数

函数参数传递 传递参数给函数,分析内存过程。 练习:声明一个Add(int num)函数,将一个值自身加10. static void Main(string[] args) { int age = 5; Add(age); Console.WriteLine("num:" + age)...
分类: 其他 发布时间: 08-28 22:50 阅读次数: 0

Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之递归调用

递归的概念 定义 递归算法是一种直接或间接调用自身函数或方法的算法。 自己调用自己 递归原则 函数会一直调用自己,直到满足特定条件(递归要有一个结束条件)。 递归调用时会传递些参数,每次调用都会将一个新的参数传递给自己。 递归1加到100 练习:用递归实现 1+2+3+...+N之和. static void Main(string[] args)...
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Unity 3D游戏开发 - C#语法基础总结

分类: 其他 发布时间: 08-28 22:50 阅读次数: 0