【Unity快速实现小功能】动画系统学习小技巧篇(二)——摄像机跟随角色移动

问题描述:实现摄像机跟随角色移动功能。 问题解决:向摄像机中加入如下FllowTarget组件,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class FllowTarget : MonoBehaviour { public Transform character; //摄像机要跟随的人物 public float smoothTime = 0.01f; //摄像机平滑移动的时间
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Java系列之装饰模式

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/pihailailou/article/details/82813374 一,写在前面 在学习装饰模式之前,建议先了解代理模式。装饰模式和代理模式的类图结构几乎一样,仅仅是使用的目的有所差异,对比学习有助于理解装饰模式的使用。 假设有一个接口Human,一个接口的实现类Man。人类Human是可以跑步的,但是不能飞。 如果想给人类加上飞翔的翅膀,可以有三种解决方案: 修改实现类Man的方法,但不符
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【Unity快速实现小功能】实现一个类似跑马灯的效果

问题描述:实现一个类似跑马灯的效果。 问题解决: 1) 需要一个GameObject对象数组pathGameObject,命名为,用来作为“灯”; 2) 声明一个float 类型的变量timer作为每一次灯闪烁的频率; 3) 声明一个int类型的变量count作为当前闪烁的灯; 4) 添加组件自定义跑马灯的cs文件即可,在其Update()方法中加入代码如下: private void RunLightEffect() { if (timer > 0.
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android 线程(AsyncTask,Threadhandler,intentService)详解

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/wk_beicai/article/details/78869207 有关线程的讲解,不断的深入,前面是整体的概括性东西,后面针对详细的讲解。 1.1 线程分为主线程和子线程: 主线程处理和界面相关的事情, 子线程处理耗时操作 除了Thread 之外还有AsyncTask(底层是线程池) 和 IntentService handlerThread 不同形式的线程,具有不同的特性和使用场景, asy
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【Unity快速实现小功能】快速添加一个鼠标点击物体的识别功能

问题描述:鼠标点击某个物体,判断该物体是否被点击。 问题解决: 1) 需要用到一个可视对象GameObject go,需要用到一个碰撞器,此处用Box Collider,一个自定义组件Controller.cs,用来检测鼠标是否点击。 2) 在go中添加Box Collider组件,可以不用设置isTrigger,根据自己需求而定。 3) 在go中添加Controller组件。 4) 设置go的标签Tag为自定义标签,此处设置为”myCube”。 5) Controller组件代码如下: vo
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谈C#中的Delegate

引言 Delegate是Dotnet1.0的时候已经存在的特性了,但由于在实际工作中一直没有机会使用Delegate这个特性,所以一直没有对它作整理。这两天,我再度翻阅了一些关于Delegate的资料,并开始正式整理这个C#中著名的特性。本文将由浅入深的谈一下Delegate这个特性。 一.Delegate是什么? Delegate中文翻译为“委托”。Msdn中对Delegate的解释如下: C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该
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【Unity快速实现小功能】实现物体绕轴旋转

问题描述:实现一个物体能绕x,y,z某轴旋转的功能,并能控制其旋转速度及方向。 问题解决: 1) 将组件RotationOnTheAxis添加至物体中即可。 2) 组件RotationOnTheAxis代码如下: </pre><pre name="code" class="csharp">using UnityEngine; using System.Collections; public class RotationOnTheAxis : MonoBehaviour { /**
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android 线程池(原理及分析)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/wk_beicai/article/details/78888859 1.1 线程池的三大优点: 1)避免因为线程的创建和开销所带来的性能开销, 2)能有效的控制线程池的最大并发数,避免大量线程间因为抢占系统资源而导致的堵塞现象 3)能对线程进行简单的管理,提供定时执行以及指定间隔循环执行功能 android中的线程池概念来源于java中Exector,Exector是一个接口,真正的线程池实现为
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快速提取Unity3D资源素材(Windows 7)

问题描述:如何提取由Unity3D开发的.assets格式文件中资源。 问题解决: 1.准备工作,首先要确定你已经完成如下准备工作: 1)你想要查看的.assets格式的文件; 2)你的PC端已经配置java环境或是安装jdk(最好是最新版本,具体操作不作说明); 2.提取资源核心步骤: 1)准备工具:disunity 下载地址:点击打开链接 (建议下载最新版本) 2)下载后解压,放置任意位置,最好为英文路径,参考如下: i) 启动cmd命令窗口,根据实际目录输入命令: java -jar D
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android Activity的启动过程(分析讲解)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/wk_beicai/article/details/78908088 1.1 activity:是一种展示型组件,直接向用户展示一个界面,是与用户进行信息交互的, 对用户来说,activity就是一个android应用的全部,其他三个组件对用户来说是不可 感知的,activity的启动由intent触发,Intent分为显式Intent和隐式Intent,显式可以明确的 指向一个activity组
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Oracle 基础学习笔记

知识点   一、登陆数据库:    登陆数据库: sqlplus system/oracle123456   二、新建用户、授权(连接数据库、创建表、表空间、查询某用户下的表)    语法: create user 【用户名】 identified by 【密码】 例子 (创建用户:test 密码 test123): create user test identified by test123 更改用户密码: alter user [用户名] identified
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Unity3D 游戏项目实例教程之资源加载管理器

资源加载管理器,顾名思义,就是负责加载资源的, Unity 中负责加载资源的是 WWW 类,根据 Flash 的游戏加载风格,我修改成了实用并且简单的类库! 我们先来看下最终结果的示例演示代码: </pre><br />我们需要事先说明的是:场景打包成 unity3d 后缀文件, 其他的打包成 assetbundle 后缀文件! 类库中所有文件如下: WwwData.cs 文件 using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary
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2018-10-30 星期二

English: listening、speaking、reading、writing、translation 1. Forget others' faults by remembering your own. 2. To like a person is not wrong, it is wrong to like a person who does not like you. 3. Some people dream of success while others wake up and
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taro 创建 Tabbar

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(转)ATOM介绍和使用

一,Atom介绍 Atom 是 Github 开源的文本编辑器,这个编辑器完全是使用Web技术构建的(基于Node-Webkit)。启动速度快,提供很多常用功能的插件和主题,可以说Atom已经足以胜任“半个IDE”了。 个人感觉有如下几个优点: (1)多平台支持(Windows、Mac、Linux) (2)界面美观、现代化,使用舒适 (3)多文件管理(Atom提供了文件树列表的功能) (4)设置管理很方便,不用像Sublime需要自己手动安装第三方管理插件 (5)由GitHub打造,社区活跃,
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【NGUI实例开发】实现用户登录面板

需要组件:Sprite、Label、BoxCollider、UIInputField以及自定义的LoginHandle.cs组件。 实现方法: 1. 添加账号输入框: 1) 添加一个Sprite,命名为Account、添加2个label,设置为Account的子对象,命名及关系如图1所示: 图1 2) 向Account中添加BoxCllider组件,以及UIInputField组件,Inspector中示意图如图2所示: 图2 3) Account在场景中的效果如图3所示: 图3 2. 添加密
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android 之 window与windowManager讲解

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图像处理加强版

/* 像素是指由图像的小方格组成的,是图像的最小单位,以一个单一颜色的小格存在。 */ #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <stdio.h> //将图片转换为马赛克效果 //算法:求出每个小方块内所有像素的颜色平均值,然后用来设置为该小方块的颜色。 //依次处理每个小方块,即可实现马赛克效果。 //pimg:图片地址 tilesize:方块尺寸 startx,starty:起始坐标 void Mosaic(IMAG
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[未完成][备份]GDB调试工具常用命令

一、前言 ACM开赛在即,得知dev-cpp不适用之后,不得不再次重拾gdb基本操作。。。 辗转Emacs和Code::blocks数次之后,感觉还是Emacs更适合我的风格,尽管配置稍显麻烦,但其开放性不是其他ide可比的。 二、正文 (gdb)help:查看命令帮助,具体命令查询在gdb中输入help + 命令,简写h (gdb)run:重新开始运行文件,简写r (gdb)start:单步执行,运行程序,停在第一执行语句 (gdb)list:查看原代码(list-n,从第n行开始查看代码。
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【NGUI实例开发】实现弹窗面板

需要组件:Panel、Sprite、Label、BoxCollider以及自定义的PopupWindowHandle.cs脚本组件。 实现方法: 1. 制作按钮,用来控制弹窗 1) 添加一个Sprite,命名为PopupWindowBtn,向其添加BoxCollider组件,以及PopupWindowHandle脚本组件,并为其添加子对象Label,以此设置其按钮上显示的名称。 2) PopupWindowHandle.cs代码如下: usingUnityEngine; using Syst
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