Comment Pico SDK contrôle le mouvement dans Unity

Comment effectuer le développement réel après que Unity ait importé Pico SDK ? Tout le monde doit être très curieux. De la compétition provinciale de l'an dernier à la compétition nationale de cette année, j'ai étudié Pico pendant près d'un an. Quand j'ai commencé à apprendre, j'ai lu beaucoup d'articles de blogueur, mais je n'arrivais pas à trouver les connaissances que je voulais. Depuis, je Après avoir pris ma décision, j'écrirai sur l'utilisation des appareils virtuels après la compétition nationale, donc j'expliquerai l'utilisation correcte de Pico SDK de mon point de vue.

Le contenu principal aujourd'hui est la méthode de mouvement de Pico SDK dans la perspective à la première personne dans Unity

L'image ci-dessous montre que le SDK Pico a été importé dans Unity3D

1. Supprimez la caméra Camera fournie avec Unity, recherchez le sous-dossier Pvr_UnitySDK Prefabs et faites glisser le préfabriqué Pvr_UnitySDK sous le dossier Prefabs dans la scène, puis la caméra est prête.

2. Trouvez le préfabriqué ControllerManager sous le dossier Pvr_Controller et placez-le dans la scène, qui devient un objet enfant de Pvr_UnitySDK, qui est au même niveau que Head dans Pvr_UnitySDK. Pvr_UnitySDK fait référence au casque, Head fait référence à la tête du joueur, ControllerMannager fait référence au contrôleur de la poignée, PvrController0 est le contrôleur gauche et PvrController1 est le contrôleur droit.

3. Trouvez le dossier Scenes sous le dossier Pvr_Controller, ouvrez la scène Pvr_Controller_Demo dans le dossier Scenes, trouvez le sous-objet HeadControl de Pvr_UnitySDK, placez-le dans le répertoire Assets, puis revenez à la scène précédente, les étapes sont affichées dans le Figure ci-dessous

4. Placez le HeadControl sous le répertoire Assets dans Pvr_UnitySDK, qui est au même niveau que Head et ControllerManager. Le rendu est le suivant

5. Ajoutez le script Pvr_Input Module (Script) au composant Event. Ce script est fourni avec PicoSDK. Vous pouvez l'ajouter directement. Il existe une option Confirmer Btn dans le script Pvr_Input_Module. Ici, vous pouvez choisir le bouton d'événement pour que le joueur interagisse avec l'interface utilisateur. La valeur par défaut est de sélectionner TouchPad, le bouton arrondi noir de la poignée ;

6. Ajoutez le script Pvr_Controller Demo (Script) au composant ControllerManager Le script Pvr_Controller Demo (Script) est fourni avec le dossier PicoSDK, ajoutez-le simplement directement ;

7. Ouvrez le script de Pvr_Controller Demo (Script) dans le composant ControllerManager, ajoutez la méthode de mouvement de clic de rayon sur le script, et le code ajouté est montré dans la figure

 

 Comme le montre la figure, le code de mouvement de détection de rayon ajouté est complet, le code est le suivant :

   //Add
    public Transform person;//Moving character
    public string moveLayer;//Moveable layer
    public LineRenderer rayLine_zengjia;//ray_LengthAdaptive under the handle;

// Nouvel ajout

 if (1 << hit.transform.gameObject.layer == LayerMask.GetMask(moveLayer))
 {             rayLine_zengjia.material.color = Color.green;//Lorsque le rayon devient mobile                       if ( Controller.UPvr_GetKeyDown(0 , Pvr_KeyCode.TRIGGER ) || Controller.UPvr_GetKeyDown(1, Pvr_KeyCode.TRIGGER) || Input.GetMouseButtonDown(0) )                         {                             personne.position = new Vector3(hit.point.x, person.position.y, hit.point.z);                         }  }                     sinon                     {








                        rayLine_zengjia.material.color = Color.red;//Le rayon devient rouge lorsqu'il est immobile
                       
                    }

8. Effectuez les opérations suivantes sur le composant ControllerManager, les étapes et les diagrammes d'effets sont les suivants

9. Créez le sol. Ici, j'ai créé un objet 3D Cube, défini la propriété Layer de l'objet Cube et défini la propriété Layer sur moveLayer, indiquant qu'il s'agit d'un calque mobile. Les étapes sont les suivantes

 10. À ce stade, PicoSDK a terminé l'itinérance à la première personne dans Unity3D. Lorsque la gâchette de la poignée est enfoncée, le point où pointe le rayon de la poignée est le point cible que le joueur à la première personne doit déplacer.

11. Alt + bouton gauche de la souris est le bouton de déclenchement de Pico,

        À l'avenir, je vous parlerai également d'une autre façon de déplacer Pico.

        Si vous êtes intéressé par Pico, vous pouvez lire mes autres articles

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Origine blog.csdn.net/Ai1114/article/details/125209941
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