UI 디자인 원칙 - 우수한 디자이너를 위한 필수 요소

  세계적인 그래픽 디자인 거장 폴 랜드(Paul Rand)는 이렇게 말했습니다. "디자인은 결코 단순한 배열, 조합, 단순한 재편집이 아닙니다. 가치와 의미가 가득해야 하며, 진실을 설명하고, 복잡함을 없애고 단순화해야 하며, 추론을 명확히 하고 꾸미고 아름답게 하고 칭찬하고 극적으로 만들고 사람들이 당신이 말하는 것을 믿게 만드는 것..." 디자인은 결코 쉬운 일이 아니며 뛰어난 디자인은 더욱 어렵다는 것을 알 수 있습니다.  

UI 디자인 원칙 - 우수한 디자이너를 위한 필수 요소  

  우연히 인터페이스 디자이너 조슈아 포터(Joshua Porter)의 블로그에서 "사용자 인터페이스 디자인의 원리(Principles of User Interface Design)"라는 기사를 발견했습니다. 그 기사에는 UI 디자인의 원칙이 나열되어 있습니다. 읽은 후 많은 영감을 받았습니다. 디자이너들이 사용할 수 있기를 바랍니다. 특히 이제 막 시작한 분들에게 주니어 디자이너들은 더 나은 학습 기회를 제공합니다. 전체 텍스트는 다음과 같이 구성됩니다.  

  1. 명확성이 최우선입니다  

  명확성은 인터페이스 디자인에서 첫 번째이자 가장 중요한 작업입니다. 당신이 디자인한 인터페이스가 효과적이고 사람들이 좋아하게 만들려면 먼저 사용자가 인터페이스를 인식할 수 있도록 해야 합니다. 사용자에게 인터페이스를 사용하는 이유를 알려주세요. 예를 들어 사용자가 인터페이스를 사용할 때 어떤 일이 일어날지 예상하고 성공적으로 상호작용할 수 있습니다. 그것. 일부 인터페이스는 너무 명확하게 설계되지 않았습니다. 사용자의 일시적인 요구를 충족할 수 있지만 장기적인 솔루션은 아닙니다. 명확한 인터페이스는 사용자가 계속해서 사용하도록 유도할 수 있습니다.  

  2. 인터페이스는 상호작용을 촉진하기 위해 존재합니다.  

  사용자와 세계 사이의 상호 작용을 촉진하기 위해 인터페이스가 존재합니다. 뛰어난 인터페이스는 우리가 일을 효율적으로 수행할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 영감을 주고, 불러일으키며, 세상과의 연결을 강화합니다.  

  3. 사용자의 관심을 보호하고 존중합니다.  

  우리가 책을 읽을 때, 우리의 주의를 산만하게 하는 것들이 항상 많아 조용히 읽는 데 집중하기 어렵게 만듭니다. 따라서 인터페이스를 디자인할 때 사용자의 관심을 끄는 것이 매우 중요하므로 애플리케이션 주변을 지저분하게 디자인하여 사람들의 주의를 산만하게 하지 마십시오. 주의를 끌기 위해서는 깨끗한 화면의 중요성을 기억하십시오. 광고를 표시해야 한다면 사용자가 읽기를 마칠 때까지 기다리세요. 사용자의 관심을 존중하면 사용자가 더욱 행복해질 뿐만 아니라 광고 효과도 더욱 높아집니다. 따라서 좋은 인터페이스를 디자인하기 위해서는 사용자의 관심을 보호하고 존중하는 것이 전제조건이다.  

  4. 인터페이스를 사용자의 통제하에 두십시오  

  인간은 자신과 주변 환경을 통제하는 데 편안함을 느끼는 경향이 있습니다. 사용자의 감정을 고려하지 않는 소프트웨어는 편안함을 빼앗아 사용자를 불편하게 만들 수 있는 계획되지 않은 상호 작용을 강요하는 경우가 많습니다. 인터페이스가 사용자의 통제하에 있는지 확인하고, 시스템 상태는 사용자가 결정하도록 하고, 약간의 안내만 받으면 원하는 목표를 달성할 수 있을 것이라고 생각합니다.  

  5. 직접 조작하는 느낌이 최고입니다  

  객체를 직접 조작할 수 있을 때 사용자의 느낌은 가장 좋지만 인터페이스를 디자인할 때 추가하는 아이콘이 필요하지 않은 경우가 많기 때문에 이를 달성하기가 쉽지 않습니다. 예를 들어 너무 많은 버튼, 그래픽, 옵션, 첨부 파일 및 기타 지루한 작업으로 인해 중요한 것 대신 UI 요소를 조작하게 됩니다. 그리고 원래의 목표는 단순화하고 직접 조작이 가능하도록 하는 것인데... 따라서 인터페이스를 디자인할 때 인간의 자연스러운 제스처에 대해 최대한 이해해야 합니다. 이상적으로 인터페이스 디자인은 단순해야 하며 사용자에게 직접적인 느낌을 주어야 합니다.  

  6. 모든 화면에는 테마가 필요합니다  

  우리가 디자인하는 모든 화면에는 하나의 테마가 있어야 하며, 이를 통해 사용자는 그 진정한 가치를 활용할 수 있을 뿐만 아니라 시작하기 쉽고, 사용하기 편리하며, 필요할 때 수정하기도 더 쉬워집니다. 화면이 두 개 이상의 테마를 지원하는 경우 전체 인터페이스가 즉시 어수선해 보입니다. 기사가 하나의 주제와 강력한 주장을 가져야 하듯이, 인터페이스의 존재 이유인 인터페이스 디자인도 마찬가지입니다.  

  7. 보조 작업이 주목을 받지 않도록 하세요.  

  각 화면에는 하나의 기본 작업이 포함되어 있지만 여러 개의 보조 작업이 있을 수 있지만 이를 압도하지 않도록 노력하세요! 기사는 사람들이 읽기 위해 존재하는 것이지 트위터에서 공유하기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 따라서 인터페이스를 디자인할 때 보조 액션의 시각적 영향을 약화시키거나 주요 액션이 완료된 후에 표시하도록 노력하세요.  

  8. 자연스러운 전환  

  인터페이스의 상호작용은 모두 서로 연결되어 있으므로 디자인할 때 상호작용의 다음 단계를 신중하게 고려해야 합니다. 다음 상호작용이 어떤 모습일지 생각하고 이를 의도적으로 구현해 보세요. 이는 우리의 일상 대화와도 같으며, 심도 깊은 대화를 위한 근거를 제공합니다. 사용자가 해야 할 단계를 완료하면 부담을 주지 말고 계속해서 목표를 달성할 수 있는 자연스러운 방법을 제공하세요.  

  9. 모양 따라가기 기능 (형태 따라가기 기능과 유사)  

  사람들은 기대에 부응하는 행동을 가장 편안하게 느낍니다. 다른 사람, 동물, 사물 또는 소프트웨어의 행동이 지속적으로 우리의 기대에 부합할 때 우리는 그것에 대해 좋은 느낌을 갖습니다. 사람과 소통하는 디자인도 그래야 한다. 실제로 이는 사용자가 보기만 해도 다음에 어떤 작업이 일어날지 알 수 있고, 버튼처럼 보이면 버튼처럼 작동해야 한다는 의미입니다. 디자이너는 기본적인 상호 작용 문제에 대해 영리해서는 안 되지만, 더 높은 수준의 문제에 대해서는 창의력을 발휘해야 합니다.  

  10. 핵심 포인트를 차별화하라  

  화면 요소가 다른 기능을 수행하는 경우 모양도 달라야 합니다. 반면에 기능이 동일하거나 유사하다면 모양도 동일해야 합니다. 일관성을 유지하기 위해 주니어 디자이너는 서로 다른 시각적 효과가 적절한 경우 차별화되어야 하는 요소에 동일한 시각적 처리를 적용하는 경우가 많습니다.  

  11. 강력한 시각적 계층 구조  

  화면의 시각적 요소가 명확한 탐색 순서를 갖기를 원한다면 강력한 시각적 계층 구조를 통해 달성되어야 합니다. 즉, 사용자가 동일한 항목을 매번 동일한 순서로 탐색하고 시각적 계층 구조가 명확하지 않으면 사용자는 눈의 초점을 어디에 두어야 할지 알 수 없게 되어 사용자는 혼란만 느끼게 됩니다. 지속적인 디자인 변경의 경우 모든 요소 계층이 상대적이기 때문에 명확한 계층을 유지하기가 어렵습니다. 모든 요소가 강조 표시되면 전혀 초점이 맞지 않습니다. 눈에 띄어야 하는 요소가 추가되면 디자이너는 명확한 시각적 계층 구조를 다시 달성하기 위해 각 요소의 시각적 무게를 재고해야 할 수도 있습니다. 대부분의 사람들은 시각적 계층 구조를 눈치채지 못하지만 디자인을 향상시키는 가장 쉬운 방법입니다.  

  12. 사용자의 인지 부하를 줄이기 위해 시각적 요소를 적절하게 구성합니다.  

  저명한 디자이너 존 마에다(John Maeda)가 자신의 저서 "Simplicity"에서 말했듯이, 시각적 요소를 적절하게 구성하면 복잡함을 단순화할 수 있고, 콘텐츠의 포함 관계 등 자신의 표현을 다른 사람들이 더 빠르고 쉽게 이해할 수 있습니다. 방향과 방향의 구성을 통해 요소 간의 관계를 자연스럽게 표현할 수 있습니다. 콘텐츠를 적절하게 구성하면 사용자의 인지 부하를 줄일 수 있으며, 이미 보여주었기 때문에 요소 간의 관계에 대해 생각할 필요가 없습니다. 사용자에게 구별을 강요하지 말고, 디자이너가 체계적으로 표현합니다. 사용자가 스스로 파악하도록 강요하는 대신 디자이너는 직접적으로  

  13. 색상은 결정적인 요소가 아닙니다  

  빛의 변화에 ​​따라 물체의 색상이 변합니다. 해가 밝게 빛날 때와 해가 질 때 우리가 보는 풍경은 매우 다를 것입니다. 즉, 색상은 환경에 따라 쉽게 변할 수 있으므로 디자인 시 색상을 결정적인 요소로 삼지 마십시오. 색상은 눈길을 사로잡을 수 있고 지침 역할을 할 수 있지만 구별의 유일한 요소가 되어서는 안 됩니다. 장시간 책을 읽거나 컴퓨터 화면을 장시간 마주할 경우 강조하려는 내용을 제외하고는 상대적으로 어둡거나 부드러운 배경색을 사용하는 것이 좋습니다. 물론 독자에 따라 밝은 배경색을 사용할 수도 있다.  

  14.순차발표  

  각 화면에는 필요한 것만 표시됩니다. 사용자가 결정을 내려야 하는 경우 선택할 수 있도록 충분한 정보를 제공하면 다음 화면에서 필요한 세부정보를 찾을 수 있습니다. 과도하게 설명하거나 한꺼번에 제시하는 것을 피하고, 가능하면 다음 화면에 선택 항목을 배치하여 정보를 단계별로 제시하세요. 이렇게 하면 인터페이스 상호 작용이 훨씬 더 깔끔해집니다.  

  15. 내장된 "도움말" 옵션  

  이상적인 사용자 인터페이스에서는 사용자 인터페이스가 사용자의 학습을 효과적으로 안내할 수 있으므로 "도움말" 옵션이 필요하지 않습니다. "다음 단계"와 같은 것은 실제로 컨텍스트에 포함된 "도움말"이며, 사용자가 필요할 때만 적절한 위치에 나타나고 다른 때에는 숨겨집니다.  

  디자이너의 임무는 사용자가 필요로 하는 도움말 시스템을 구축하는 것이 아니라 사용자의 요구 사항을 발견하는 책임을 사용자에게 전가하고 사용자가 도움말 시스템에서 질문에 대한 답변을 찾을 수 있도록 하는 것입니다. 대신, 사용자가 제공하는 인터페이스를 사용하는 방법을 알고 있는지 확인하고 사용자가 인터페이스에서 안내하고 학습할 수 있도록 하세요.  

  16. 임계 순간: 제로 상태  

  인터페이스에 대한 사용자의 첫 경험은 매우 중요하며 디자이너는 이를 간과하는 경우가 많습니다. 사용자가 디자인에 빠르게 적응할 수 있도록 디자인은 제로 상태, 즉 아무 일도 일어나지 않는 상태에 있어야 합니다. 하지만 이 상태는 빈 캔버스가 아니라 사용자가 디자인에 빠르게 적응할 수 있도록 방향과 안내를 제공할 수 있어야 합니다. 초기 상호 작용에는 약간의 마찰이 있지만 사용자가 규칙을 이해하면 성공할 가능성이 높습니다.  

  17. 기존 문제에 따라 인터페이스를 개선합니다.  

  사람들은 항상 잠재적이거나 미래의 문제보다는 기존 문제에 대한 해결책을 찾습니다. 따라서 가상의 문제에 대한 인터페이스를 디자인하는 대신 기존 문제를 해결하기 위해 기존 동작과 디자인을 살펴봐야 합니다. 이는 실제로 흥미로운 일이 아니지만 가장 가치 있는 일입니다. 일단 사용자 인터페이스가 더욱 완벽해지면 더 많은 사용자가 인터페이스를 기꺼이 사용할 것이기 때문입니다.  

  18. 좋은 디자인은 눈에 보이지 않는다  

  좋은 디자인에는 사용자가 종종 간과하는 이상한 속성이 있습니다. 한 가지 이유는 이 디자인이 매우 성공적이어서 사용자는 목표 달성에만 집중하고 직면한 인터페이스를 무시하기 때문입니다. 사용자가 목표를 성공적으로 달성한 후에는 만족스럽게 인터페이스를 종료합니다. 하지만 디자이너로서 이는 다소 불공평할 수 있습니다.우리의 디자인이 훌륭하면 많은 칭찬을 받지 못합니다. 물론 훌륭한 디자이너라면 만족한 사용자가 침묵하는 경우가 많다는 것을 마음속으로 알고 있기 때문에 이를 신경 쓰지 않을 것입니다.  

  19. 여러 분야에서 공부하고 다른 학문으로부터 배우세요  

  비전, 그래픽 디자인, 타이포그래피, 카피라이팅, 정보 구조, 시각화 등 모든 지식 영역이 인터페이스 디자인에 포함되어야 하며, 디자이너는 이러한 지식에 대한 어느 정도의 지식이나 전문성을 갖추고 있어야 합니다. 이 지식을 과소평가하지 마십시오. 작업 능력을 향상시키기 위해 배울 가치가 있는 것들이 많이 있습니다. 디자이너는 장기적인 관점을 갖고 출판, 프로그래밍, 제본, 스케이트보드, 소방, 가라테 등 겉보기에 관련이 없어 보이는 분야에서도 배울 수 있어야 합니다.  

  20. 인터페이스에는 목적이 있어야 합니다.  

  대부분의 디자인 분야에서 성공적인 인터페이스 디자인의 핵심은 사용자가 이를 사용하도록 하는 것입니다. 예를 들어, 아름다운 의자가 아름답지만 앉기 불편하다면 사용자는 그것을 선택하지 않을 것이며 이는 실패한 디자인입니다. 따라서 인터페이스 디자인은 사용 환경을 디자인하는 것뿐만 아니라 사용할만한 가치가 있는 예술 작품을 만드는 것이기도 합니다. 인터페이스 디자인은 디자이너의 허영심을 만족시키는 것만으로는 충분하지 않습니다. 유용해야 합니다!  

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출처blog.csdn.net/UIKKA/article/details/132598595