UE4 ChromaKeyAlpha理解

参考链接:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/setting-up-a-chroma-key-material-in-ue4?sessionInvalidated=true&lang=zh-CN

上述链接已经讲的非常清楚,下面是我在实操时的体会记录。

流程:

  • 抠图Alpha获得
  • 去除溢色
  • 添加反光板

材质截图:

示例抠图:

 可能是原图截取的不够清晰,又或者我调的参数没有达到最后,始终无法把边缘调好。 

 

去除亮度:

 基于饱和度的亮度:需要先对图像去饱和度,并使用简单指数函数 e ^ -x 来生成亮度曲线。

float3 ExtractColor(float3 Color, float LumaMask)
{ 
    float Luma = dot(Color, 1); 
    float ColorMask = exp(-Luma * 2 * PI / LumaMask); 
    Color = lerp( Color, Luma, ColorMask); 
    return Color / (dot(Color, 2)); 
}

 

材质中这些参数影响到Alpha生成。

LumaMask:可以理解成亮度的范围,值越大,处理的颜色范围越大。抠图颜色一次只能使用一个颜色,如果想把和这个颜色接近的一起扣掉,就把这个值调大。

Alpha Min:定义比这个值小的都抠图,Alpha Max比这个值大的抠掉。实际使用时,这两个值很难调,要试很多次。

Alpha Exponent,内部亮度调整,Alpha本身透明度的多少。

去除溢色

 会出现边缘,这个边缘通过后面增加反光板解决,但是边缘依然存在,没法消除。对于背景复杂一些,很容易看到边缘。

反光板:

边缘使用背景色

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转载自blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/122737395
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