UE4 Actor 底层学习笔记

因为是private的变量,所以就不能BlueprintReadWrite

这里来对比meta = (AllowPrivateAccess = "true")的作用

简单来说就是让private的变量能够通过蓝图来进行访问并修改其变量

而b不行 


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上面的写法是成Byte类型,下面的写法是直接成bool类型,但bool类型占4个字节,uint8只占1个字节


来看看AdvancedDisplay有什么作用:

然后我们点击下拉框:

B值被编辑器折叠,这就是AdvancedDisplay的作用  


将之设置秒数,Actor会在生成后计时到生成的秒数后自动销毁 

不用什么delay啊然后destroy actor,最开始以前就是这么做的,现在想想很傻


只能实例化过后的编辑器才能进行编辑操作


UCLASS(config=GameUserSettings, configdonotcheckdefaults)
class ENGINE_API UGameUserSettings : public UObject

说明类信息会在名字叫GameUserSettings的配置文件(.ini)中进行记录 

 


NotBlueprintable

UCLASS(config=Game, NotBlueprintable)
class ATestCharacter : public ACharacter

该类就不能进行蓝图化了:

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转载自blog.csdn.net/qqQQqsadfj/article/details/129973684