Unity 基于Netcode for gameObjects实现局域网同步

注意事项:

1.需要将unity升级到2021.3及以后的版本的稳定版本,使用不稳定的2022版本测试过,存在打包问题:

效果:

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所需Package:

1.Netcode for gameObjects
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2.Multiplayer Tools
该package是附带Netcode for GameObjects手动安装的
3.Burst
该Package同样也是附带安装,如果在不稳定的2022版本中打包问题也源于这个package,猜测可能是该Package未在2022版本中及时升级所致。
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操作:

1。需要创建一个空的游戏物体,并挂载上Network Manager 组件,请添加图片描述

Slect transport 位置选择unity transform,之后会自动在该游戏物体上挂载上一个Unity Transport组价,
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然后给游戏物体重命名为NetcodeWorkManager方便管理。
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最后添加一个Network Transfrom组件
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2.==在NetWork Manager 中选择要同步的预制体需要以下操作:需要添加一个Network Object的组件给预制体添加一个唯一的全局哈希值,以作为预制体的识别码。
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如果预制体中存在缸体,需要添加Network Rigidbody组件,改脚本组件中没有可以可视化修改的参数
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最后,仍然需要挂载一个Network Transform组件,同第一个Network Manager

3.由于,unity默认对客户端不信任,所以我们需要重写NetworkTransform脚本,取消服务器权威权限,来让客户端也能够自己执行脚本。

using Unity.Netcode.Components;
using UnityEngine;

namespace Unity.Multiplayer.Samples.Utilities.ClientAuthority
{
    
    
    [DisallowMultipleComponent]
    public class ClientNetworkTransform : NetworkTransform
    {
    
    
        protected override bool OnIsServerAuthoritative()
        {
    
    
            return false;
        }
    }
}

然后将上面两个已经挂载好的Network Transfrom 组件替换为重写的脚本组件请添加图片描述
别忘了还有预制体中的Network Transform组件需要替换,已经我们可以在Network Transfrom组件中可以选择需要同步的属性,取消不需要同步的属性可以减少带宽,降低延迟
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转载自blog.csdn.net/blastospore/article/details/129106687