先附上Network常用方法和生命周期函数:
- Network.InitializeServer(int connettions,int Port,bool useNat):该函数用于初始化服务器。Connections是最大连接数, Port是服务器监听的端口号,useNat表明是否使用Nat穿透。返回枚举类型NetworkConnectionError。返回NetworkConnectionError.NoError时表示创建服务器成功,没有错误。
- Network.Connect(string IP,int Port):该函数用于连接服务器。IP是所要连接的服务器的IP地址,Port是端口号。返回枚举类型NetworkConnectionError。返回NetworkConnetionError.NoError是表示连接服务器成功,没有错误。
- Network.Disconnect():关闭所有开放的连接并关闭网络接口。
- Network.connections:所有连接的玩家
- OnPlayerConnected(NetworkPlayer player):当一个新玩家成功连接时在服务器调用
- OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player):当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用
- OnConnectedToServer():当成功连接到服务器时,在客户端调用这个函数。
- OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection msg):服务器上连接已经断开时,在客户端调用这个函数,但当连接已经被禁用,也会在服务器上调用。
实现代码:
这里把服务器和客户端逻辑都写在了一个脚本中。
public int connections = 10;//链接数
private int listenPort = 8899;//端口号
private bool useNat = false;//NAT
private string IP = "127.0.0.1";
public GameObject playerPerfab;
private void OnGUI()
{
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)
{
if (GUILayout.Button("创建服务器"))
{
Network.InitializeServer(connections, listenPort, useNat);//创建服务器
}
if (GUILayout.Button("连接服务器"))
{
Network.Connect(IP, listenPort);
}
}
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server)
{
GUILayout.Label("服务器创建完成");
}
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client)
{
GUILayout.Label("客户端连接成功");
}
}
private void OnServerInitialized()
{
print("服务器完成初始化");
int group = int.Parse(Network.player + "");//得到当前客户端的索引,这个是唯一的,用于分组
Network.Instantiate(playerPerfab, new Vector3(0, 1, 0), Quaternion.identity, group);
}
private void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)
{
print(player + "个客户端连接过来");
}
private void OnConnectedToServer()
{
print("已连接服务器");
}
接下来把这个脚本挂载到空物体上,PlayerPerfab拖拽要同步的物体(这里用cube代替了)
给要同步的物体添加NetWorkView组件
到这里同步是已经实现了,如果要测试的话需要发布出两个PC端,分别用作服务器和客户端。
创建服务器:
连接服务器:
可以看到在客户端连接服务器的时候已经把服务器的cube给同步了进来。
个人总结,以后学习到新的技术,坚持写下来,方便复习。