Godot 4 练习 - 制作粒子

演示项目dodge_the_creeps中,有一个Trail,具体运行效果

想要看看咋实现的,看完也不清晰,感觉是要设置某些关键的属性

 ChatGPT说:以下是一些重要的属性:

  • texture:用于渲染粒子的纹理。您可以使用一个2D纹理或者一个动画纹理(AnimatedTexture)。
  • size:粒子的尺寸。
  • speed:粒子的速度。
  • amount:粒子总数。
  • emit_radius:粒子发射的半径。
  • pixel_size:在屏幕上的像素大小。
  • draw_order:绘制顺序。
  • lifetime:粒子在屏幕上的存在时间。
  • offset:粒子的偏移量。
  • texture_offset:纹理的偏移量。
  • blend_mode:像素混合模式。
  • gravity:重力影响。
  • radial_acceleration:径向加速度。
  • tangential_acceleration:切向加速度。
  • particle_system:用于管理粒子的父节点。

 唉,ChatGPT也没啥用哈,有些属性是有的,用些属性是没有的,真真假假,费劲。

还是在B站找找有没有教程。找到一个

[Godot 4] 2D火灾、烟雾和爆炸粒子效果_哔哩哔哩_bilibili

这个教程有点意思,不说话,放点背景音乐加一些步骤文字说明,我试了下,还有效果。记录一下

火焰粒子

  • 创建GPUParticles2D节点,为了看效果,把它拖到屏幕中间。下来就开始设置各关键属性

  • 首先是Process Material,下拉,点选 new ParticleProcessMaterial。这步之后,对象开始喷射了。如果太小,可以滚轮放大一下看到效果

 点击ParticleProcessMaterial进行进一步设置。先设置重力方向向上(y = -98),则开始向上喷射

  • 再设置Scale,看了该属性后,我的理解是这是一个映射,输入0 ~ 1,即粒子从出发到消失这一段距离,输出也是0 - 1之间的值,通过曲线设置将每个输入值得到一个输出值,输出值就是对应位置的缩放比例,为1表示原大小,为0表示消失,其余按比例显示大小。正常发射,开始大,最终消失,所以可以设置曲线为

  • 再继续设置Scale Min = 2, Scale Max = 2,相当于缩放基数为2,但最终消失时0*2还是0
  • 下来是效果加分项:颜色设置。Color -> Color Ramp。Color Ramp是一种用于定义粒子的颜色渐变的纹理。在Color Ramp下拉列表中,选new GradientTexture1D,并进一步设置其各关键颜色0(HSV 47/82/100) 0.5(RGB 255/83/37) 1(RGBA 42/42/42/145)

  • 当然,粒子颜色渐变纹理也可以用代码实现,后续再研究
# 为Color Ramp纹理分配一个Color Ramp对象。Color Ramp对象是一个包含多个颜色值的数组,用于定义渐变的颜色
ramp = [Color(1, 0, 0, 1), Color(0, 1, 0, 1), Color(0, 0, 1, 1)]
# 创建一个Color Ramp纹理
color_ramp_texture = Environment.get_current_environment().set_texture("color_ramp_texture", ColorRampTexture.new(ramp))
# 将Color Ramp纹理分配给GPUParticles2D组件
trail.texture = color_ramp_texture
  •  增加粒子发射量 Amount = 50

  •  创建脉冲噪声(扰动)的纹理: Turbulence.Enabled = true, Noise Scale = 1.08

 烟雾粒子

  • 前两步同火焰粒子:创建GPUParticles2D节点,new ParticleProcessMater
  • 设置Time.Explosiveness为最大值1,用于定义粒子系统发射速度
  • 增加纹理,GPUParticles2D.Texture设置为smoke.png。
  • 设置CanvasItem.Texture.Filter为Nearest,方向Direction.Spread为180,则出现四周散射效果
  • 设置Gravity为0,表示无重力作用。设置初速度InitialVelocity为25 ~ 75
  • 设置数量Amount为30
  • 设置Scale,控制发射过程消失效果
  • 设置颜色,控制发射过程颜色变化效果:开始全白色,结果为全透明
  • 设置Turbulence
  • 控制阻尼Damping,其Min = Max = 28.13,使得结果更为顺滑
  • 最终效果

与视频中有偏差,原因在于纹理素材。

爆炸粒子

与前面大同小异,不用纹理,控制方向颜色及scale等即可。

演示项目中的Trail

现在回头看Trail效果。相关的属性设置为:

gravity = Vector3(0, 0, 0)

scale_curve.curve._data = [Vector2(0.00501098, 0.5), 0.0, 0.0, 0, 0, Vector2(0.994989, 0.324), 0.0, 0.0, 0, 0]

scale_curve.curve.point_count = 2

color_ramp.gradient.colors = PackedColorArray(1, 1, 1, 0.501961, 1, 1, 1, 0)

仔细一想,原来这个粒子效果就在原地,从发射到消失这个过程保持不动,也就是说,消失的位置还是在发射的位置。但由于玩家在动,所以发射的位置在不断变化,消失的位置也在相应变化,给人感觉就是有拖影或轨迹。

这个思路不错,粒子系统就是典型的发射后不管,其实是godot引擎把后续的事做了。

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转载自blog.csdn.net/drgraph/article/details/132117547
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