Maya粒子渲染

Maya中粒子根据渲染器的选择,分为软件粒子(SoftwareParticles)和硬件粒子(HardwareParticles)两大类。除了BlobbySurface,Cloud,Tube这三种软件渲染类型的粒子,Maya渲染多数粒子特效通常使用硬件渲染进行。而这所说的硬件渲染,指的并不是渲染窗口RenderView中的HarderWare渲染方式,而是Hardware Render Buffer(硬件渲染缓冲)-―除了粒子特效,还常用于渲染模型线框。因为通过RenderView或者BatchRender使用HardwareRender所得到图片,并不是“所见即所得”,它仍然经过了Maya软件内部的功能转换--虽然其对图形的渲染质量会优于HardwareRenderBuffer截屏,但同时也会失去对某些即时效果的支持。而RenderBuffer是通过直接截屏的方式获取图形,因此效果的优劣取决于显卡当前的图形处理性能,是真正意义上的硬件即时渲染。HardwareRenderer会随着次世代显卡性能的增强而得到功能的大幅提升。

软件渲染包括MayaSoftware(SW)和MentalRay(MR)的渲染方式(MayaVector矢量渲染器不支持粒子渲染)。MayaSoftware只支持“滴状表面、云、管状”这三种类型粒子的渲染,支持粒子的灯光链接(LightLinking)及光线追踪成影。

那么我们来看一看,如何渲染出上一篇中我们提到的粒子光效。




首先看一看场景中的实际的粒子效果:




和普通渲染的效果:


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可以看出,Maya SoftWare的渲染结果什么都没有,而硬件可以渲染出来,但效果仍与我们想要的不同。经过研究后我们发现,只有在粒子渲染类型中的最后三个属性云、精灵和滴状曲面(s/w)可以由Maya SW渲染。这是由于,在Maya旧版的粒子系统中,粒子的颜色和透明度等属性是由表达式控制的,而颜色等属性的采集是由硬件来完成的,所以只有硬件可以渲染。但后面这三种渲染类型由于拥有材质节点,并且可以控制材质的属性,所以可以被SW渲染。

接下来是HardWare渲染粒子出现的问题,事实上,由于最终的粒子效果是由一个Particle经过特殊复制出的实例组成的,所以硬件并没有采集其他粒子的属性,自然就无法渲染。在这里,可以使用动力学->结算期下的粒子磁盘缓存工具。



由于粒子系统是由东西学实时计算得出的,所以每当我们重新播放时,粒子都会重新计算。那么有没有一种方法可以存储粒子的整个过程呢,我们可以创建粒子缓存,在后面的属性中选择所有粒子,这样,我们就可以随意的调节时间轴,自由的观看粒子的正放和倒放了。

接下来就是渲染,我们可以打开渲染编辑器下的硬件渲染缓冲区:


在硬件渲染缓冲区中我们可以看到,所有粒子都被完整的渲染了出来:



以上就是Maya在粒子系统中渲染的解决方案,之后会对精灵树进行最后的合成的博客。

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转载自blog.csdn.net/m0_37934270/article/details/79942801
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