简单应用 - 在unity使用ScriptableObject制作配置文件

一般在做游戏开发的时候经常有需要制作配置文件的需求,这样可以给策划或者程序提供一个文件,他们只需要修改上面的值接可以达到修改游戏一些设置的目的,这样不用不断地去修改代码了。

  很多人都会用到一些保存数据的文件,例如json,xml。这是一个办法,但却比较麻烦,有事后仅仅是为了保存一些全局变量而已,有种杀鸡用牛刀的感觉,它需要有一个解析和保存的方法而且不够直观。在我看来只需要使用ScriptableObject就可以快速做出一个方便好用的配置文件了。

好直接上代码 

using UnityEngine;
using System.Collections;

//由于右键创建配置文件
[CreateAssetMenu()]
public class GlobleData :ScriptableObject {


	public bool globle1=false;
	public int globle2 = 1;
	public GlobleType globleType;



}

public enum GlobleType{
type1,
type2,
type3
}

定义几个配置文件的变量,注意这个类必须继承 ScriptableObject。

wKioL1d0rL-ANOSTAAE7WnceOD8314.png-wh_50

在代码文件上点击右键/create/globle(类名)

wKioL1d0rWvyGQi8AAAgjGQLTDc378.png-wh_50

看是不是很厉害,生成了一个带有unitylogo的文件j_0057.gif

wKioL1d0rhDxAsDJAAA4qWBbgwQ299.png-wh_50

选中这个文件你可以看到Inspecter显示出了我们刚才定义的参数我们可以自由设置,我们接下来要做的就是读取这些值,我们直接把这个配置文件放到Resources下面然后利用 Resources.Load<GlobleData> ("Globle Data");获得配置文件。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ReadTest : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
		GlobleData globleData = Resources.Load<GlobleData> ("Globle Data");
		Debug.Log (globleData.globle1);
		Debug.Log (globleData.globle2);
		Debug.Log (globleData.globleType);

	}
	

}

是不是非常简单。

锦上添花,接下来我们再写一个EditorWindows的编辑器窗口,用来编辑这个配置文件.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
[ExecuteInEditMode]
public class EasyWindows :EditorWindow {

	private Vector2 _scrollPos = Vector2.zero;

	SerializedObject globalData;

	[MenuItem("Window/GloblDataEditor")]
	static void Init() {
		GetWindow(typeof(EasyWindows));



	}

	void OnEnable()
	{
		globalData = new SerializedObject (Resources.Load<GlobleData> ("Globle Data"));
	}

	void OnGUI()
	{
		_scrollPos = GUI.BeginScrollView(
			new Rect(0, 0, position.width, position.height),
			_scrollPos,
			new Rect(0, 0, 310, 310)
		);




		EditorGUILayout.Space ();
		GUILayout.BeginVertical ("Globle", "window",GUILayout.Height(50));


	

		EditorGUILayout.Space ();

		EditorGUILayout.PropertyField (globalData.FindProperty ("globle1"));
		EditorGUILayout.PropertyField (globalData.FindProperty ("globle2"));
		EditorGUILayout.PropertyField (globalData.FindProperty ("globleType"));
		GUILayout.EndVertical ();


		//一定要添加这个函数,不然修关闭项目后无法保存
		//EditorUtility.SetDirty(globalData);

	

		GUI.EndScrollView();
		//一定要添加这个函数,不然修关闭项目后数据会丢失
		globalData.ApplyModifiedProperties ();


	}
}

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大功告成.

这就是简单的配置文件的制作过程,这个一般用于编辑器全局变量的设置,希望大家能用得上,注意这个不能用于做游戏存档,因为打包之后这个文件就无法修改了.

原文地址:http://blog.51cto.com/youyuan/1794533

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转载自blog.csdn.net/yuyingwin/article/details/83615408