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Unity中,我们知道同一个脚本的Awake,OnEnable,Start和Update是按照先后顺序运行的。
有如下疑问:
- 多个脚本在一个GameObject上的时候,每个Awake一定会比所有脚本的Start要早吗?每个Awake一定会比所有脚本的OnEnable要早吗?
- 当GameObject是通过代码Instantiate或者AddComponent的时候这些方法的先后顺序到底是怎样的呢?一个物体在一帧中instantiate的时候,他们的脚本是在同一帧进行Update,还是在下一帧呢?
下面,我们就进行实验。
问题一:同一个GameObject上的不同脚本之间是什么顺序
一个基类代码如下:
public class ScriptBase : MonoBehaviour {
protected virtual string ScriptName
{
get
{
return "ScriptBase";
}
}
protected virtual void Awake()
{
LogMessage ("Awake");
}
protected virtual void OnEnable()
{
LogMessage ("OnEnable");
}
protected void Start ()
{
LogMessage ("Start");
}
protected void Update ()
{
LogMessage ("Update");
}
private void LogMessage (string message)
{
Debug.LogFormat ("{0}({1}) {2} frame {3}", name, ScriptName, message, Time.frameCount);
}
}
public class ScriptA : ScriptBase {
protected override string ScriptName
{
get
{
return "ScriptA";
}
}
}
public class ScriptB : ScriptBase
{
protected override string ScriptName
{
get
{
return "ScriptB";
}
}
}
public class ScriptC : ScriptBase {
protected override string ScriptName
{
get
{
return "ScriptC";
}
}
}
给大家看一篇场景设置和运行结果
场景内容
物体配置
从结果中我们可以看出,有三个阶段:
- Awake和OnEnable ,一个脚本Awake之后马上执行OnEnable。
- Start
- Update
所以,不能保证一个脚本的Awake一定比所有脚本的OnEnable要早。但是可以保证一个脚本的Awake一定比所有脚本的Start早。同样道理,可以保证一个脚本的Start一定比所有脚本的Update早。
问题二:Instantiate时候的执行顺序是怎样的?
首先给大家分享Instantiate的脚本,注意,这里我直接修改Prefab的名字,实际上,直接修改Prefab是非常不推荐的。这里是因为方便大家查看Log,才不得不直接修改Prefab的名字。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class IntantiateOrderTest : MonoBehaviour {
public GameObject Prefab;
bool _firstUpdate;
void Awake(){
_firstUpdate = true;
Prefab.name = "AwakeGameObject";
Instantiate<GameObject> (Prefab);
}
void Start(){
Prefab.name = "StartGameObject";
Instantiate<GameObject> (Prefab);
}
void Update(){
if (_firstUpdate) {
Prefab.name = "UpdateGameObject";
Instantiate<GameObject> (Prefab);
}
_firstUpdate = false;
}
}
我们来看一下场景设置和运行结果。
场景物体的配置
prefab的配置
得到如下结论:
- Awake和OnEnable实在Instantiate这一行运行的时候直接被调用的
- 在Awake和Start中创建的物体,它的Start是在同一帧执行的,它的Update也在同一帧中执行
- 一个物体如果是从Update的时候创建的,它的Start也是在同一帧执行,但是它的Update是在下一帧执行