4号团队-团队任务5:项目总结会

团队序号:4号团队
软件名称:飞机大战
今日整理人:龙永健(2017035107194)在团队担任的职务是:项目经理&产品经理
代码仓库地址:
软件工程师的代码仓库地址:https://gitee.com/chenggedemayun/aircraft_battle/tree/%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%A4%A7%E6%88%98%E4%B8%BB%E8%A6%81%E4%BB%A3%E7%A0%81/
会议时间:2019年6月25日上午10点30分
会议地点:图书馆3楼
参与情况:4位成员参加分别是:李春龙、尤成、龙永健、崔嘉新
会议照片:

五、对设想与目标的回顾。
1、我们的软件要解决什么问题?是否定义的很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
①码云仓库软件原型设计分支链接:
②我们软件的初衷是使用户在游戏中获得的乐趣和一点一点的挑战,这样会使用户在业余时间内有良好的生活体验
③是,我们定义的很清楚,就是让用户在游戏中获得乐趣
④典型用户:中小学生与课余时间多的用户
⑤典型场景:win7、win10
2、是否有充足的时间来做计划?
时间充足,但是人员方面有些不足
3、团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
投票表决,或者会用让人信服的语言让我们意见统一
4、用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先预想一致么?我们离目标更近了么?有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
①大概一致
②我们离目标更近了,虽然没有达到目标要求的程度,但是已经做得接近目标了
③经验教训是我们对Python的应用还是不够熟练,人员的任务分配还是不够正确
④改进就是对游戏难度的调节与中英文的语言切换
六、对计划的回顾。
1、你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么?
答:大部分都做完了,没有做完的是关卡难度方面,原因是技术问题以及不能对Python的熟练使用
2、有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
没有价值的事就是在UI方面上用了太多的时间,反而忽略了代码与游戏玩法方面的改进,有些舍本逐末
3、是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
答:是的,每一项任务我们都有相应的地址
issues地址:https://gitee.com/chenggedemayun/aircraft_battle/issues
软件工程师仓库地址:https://gitee.com/chenggedemayun/aircraft_battle/tree/%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%B8%88
每日例会记录地址:https://gitee.com/chenggedemayun/aircraft_battle/tree/%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%86%B2%E5%88%BA%E6%AF%8F%E6%97%A5%E7%AB%8B%E7%BB%98/
4、是否项目的整个过程都按照计划进行?
①大概与我们的计划相应,但是因为有些方面的不足,会推迟
②几次任务的甘特图:

5、将来的计划会做什么修改?
我们会进一步的去完善这个游戏,测试出未找出的bug进行修复,新增游戏反馈,会让玩家提出游戏不完善的意见从而进行改进
七、对资源的回顾。
1、我们有足够的资源来完成各项任务么?
①我们的UI设计师与各位成员在网络上寻找到很多的资源,并且我们也可以向身边的人请教问题,我觉得资源很充足
②UI仓库地址:https://gitee.com/chenggedemayun/aircraft_battle/tree/UI%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%9B%BE/
2、各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
我们所需的时间是根据人员的分配以及个人能力估计的,精度大致相同
3、测试的时间、人力、和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源(美工设计/文案)是否低估难度?
①时间方面足够,但是人力和软硬件方面有些欠缺
②是,我们严重的低估了难度,因为一些UI文件在游戏中出现不兼容和有白边的情况,而且每日例会的记录也有些许的难度
4、你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
我觉得我们团队的人员数量不允许我们更换,而且我们已经在相应的职务上熟练了起来,如果更换会有一些不必要的问题
5、有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
①对Python的学习严重不足,一些问题上我们很难找到解决的方案
②时间的分配不是很完善,如果重来一遍我们会将更多的时间放在代码上而不是UI
八、对变更管理的回顾。
1、每个相关的员工都及时知道了变更的消息吗?
每个人员都及时知道了变更的消息,因为职位变更或者人员更换都是大家投票表决
2、我们采取了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
需要及时上交的任务就是必须实现,在游戏开发过程中不是必不可少的就可以推迟
3、项目的出口条件(Exit Criteria—什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
有,实现游戏的难度切换,增加游戏的可调节性
4、对于可能的变更是否能制定应急计划?
如果变更合理我们将会统一意见去解决
5、我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
我们学到了人员的分配以及组织,还有成员之间的相互配合,如果重来一遍我们将会认真的学习python
九、对设计/实现的回顾。
1、设计工作在什么时候,由谁来完成?是合适的时间,合适的人么?
时间2019年4月9日到2019年4月20日 由项目经理龙永健完成。是合适的时间合适的人
2、设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
队员之间相互配合,而且大家都比较认真,所以并没有发生模棱两可的情况
3、什么功能产生的bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug?为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
在游戏生命功能中产生的bug最多,主要是因为代码错误或者不正确等因素
在设计之初没有想到的原因是对开发游戏的不了解以及对本职工作的生疏
十、对测试/发布的回顾。
1、团队有没有测试计划?为什么没有?
没有,因为计划的不够全面
十一、对团队的角色、管理、合作的回顾。
2、团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
软件工程师&软件测试工程师:李春龙、尤成
UI设计师&产品经理:崔嘉新
项目经理&产品经理:龙永健
我觉得每个人的职务都是各个成员所擅长的,也可以说是人尽其才
3、团队成员之间有互相帮助么?
有,比如在UI素材方面我们就是一起在网上寻找并且筛选
4、当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
大家会一起探讨,每个人都发表意见,但是我们很少会有这种问题
十二、每个团队有15分的贡献分配分。请团队共同讨论每个成员对团队贡献的大小,根据贡献大小为每个成员分配一定的贡献分。注意,不是每人15分,是一个团队15分,将15分分配给团队中的每个人。例如:团队有5个人,其中成员A的贡献最多,其他人的贡献按子目标顺序依次递减,成员E对团队没做出任何贡献。由此每人的得分是,A:7,B:5,C:2,D:1,E:0。贡献分将直接进入期末考试成绩,请认真给分。

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