matlab中类的使用class两种方法

http://phenixfamily.blog.hexun.com/79855249_d.html1.单独m文件2建立类文件夹——@文件夹    形式
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matlab norm函数、mapFeature()+动态规划转载链接

norm(A)/norm(A,2),返回的是矩阵A的二范数,(二范数j就是矩阵A的2范数就是 A的转置矩阵乘以A特征根 最大值的开根号)二范数指矩阵A的2范数,就是A的转置矩阵与矩阵A的积的最大特征根的平方根值,是指空间上两个向量矩阵的直线距离。类似于求棋盘上两点间的直线距离。norm(A,1),返回矩阵的1泛数,就是最大一列的和,从上面矩阵看,norm(A,1)=15norm(A,'inf') ...
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记录博客里:matlab 如何在频数统计图中添加对数正态分布拟合曲线(转载百度知道)

转载地址:https://zhidao.baidu.com/question/327808626938436325.html?qbl=relate_question_1&word=matlab%20%D2%BB%D7%E9%CA%FD%BE%DD%C4%E2%BA%CF%D5%FD%CC%AC%B7%D6%B2%BC%C7%FA%CF%DF%B5%C4%B3%CC%D0%F2%from t...
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matlab 如何在频数统计图中添加对数正态分布拟合曲线

https://zhidao.baidu.com/question/753137168512272564.htmlhttps://zhidao.baidu.com/question/327808626938436325.html?qbl=relate_question_1&word=matlab%20%D2%BB%D7%E9%CA%FD%BE%DD%C4%E2%BA%CF%D5%FD%CC...
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高斯分布:参数含义

(1)μ是正态分布的位置参数,描述正态分布的集中趋势位置。正态分布以x = μ 为对称轴,左右完全对称。正态分布的均数、中位数、众数相同,均等于μ . (2) σ描述正态分布资料数据分布的离散程度,σ越大,数据分布越分散,σ越小,数据分布越集中。σ也称为是正态分布的形状参数,σ越大,曲线越扁平,反之,σ越小,曲线越瘦高。  正态曲线下面积的分布规律:如果用其标准差作为衡量单位,则以均数为中心,正负...
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matlab 相同元素出现的次数

转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_615b12ec0100e3kk.html如果在一个矩阵中杂乱的分布这一组数据,且数据中有重复,想统计出相同数据出现的次数,可使用以下方法:   设该矩阵为a(1,1000),则可以   x=unique(a);%不同元素个数   y=a;   [m n]=hist(y,x);% x是一个事先给定的区间(向量)划分,统计y在x这个...
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matlab自带的隐马尔科夫工具箱的使用 (转载)

转自:http://snowlh.blog.163.com/blog/static/223324134201392392637739/在matlab中自带HMM工具箱实例1:https://www.cnblogs.com/zhizhan/p/4161516.html在matlab中自带HMM工具箱实例2:https://blog.csdn.net/whiteinblue/article/detai...
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关于算法实现1——RRT算法原理及matlab编写

  首先我们得明白算法的原理,然后写出步骤。根据步骤可以写出主函数包括每一步的输入输出,怎么表示(基本的伪代码表示,当然如果可以也可以写成汉字形式的),最后一步一步写出代码,调试工作是必须的(建议:子函数尽量分开写,功能分明,便于调试)。好了,差不多就这样,开始做吧^-^1建立地图,设置起始点,目标点,(障碍带)2初始化参数:顶点vertices=起始点q_start;边edges=空集empty...
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python——实战——类class

Python从设计之初就已经是一门面向对象的语言,正因为如此,在Python中创建一个类和对象是很容易的.C++也是面对对象的语言,有构造函数(对变量成员参数进行初始化),析构函数把对象销毁。类的定义:描述具有相同的属性和方法的对象的集合。它定义了该集合中每个对象所共有的属性和方法。对象是类的实例。类的特性:类变量:类变量在整个实例化的对象中是公用的。类变量定义在类中且在函数体之外。类变量通常不作...
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python——之for

为什么要挑战自己在代码里不写for loop?因为这样可以迫使你去使用比较高级、地道的语法或库。文中以python为例子,讲了不少大家其实在别人的代码里都见过、但自己很少用的语法。这是一个挑战。我要你避免在任何情况下写for循环。同样的,我也要你找到一种场景——除了用for循环以外,用其他方法写都太难。请分享你的发现,我非常想听到这些距离我开始探索超棒的Python语言特性已经有一段时间了。一开始...
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python之 @staticmethod&@classmethod

一般来说,要使用某个类的方法,需要先实例化一个对象再调用方法。而使用@staticmethod或@classmethod,就可以不需要实例化,直接类名.方法名()来调用。这有利于组织代码,把某些应该属于某个类的函数给放到那个类里去,同时有利于命名空间的整洁。既然@staticmethod和@classmethod都可以直接类名.方法名()来调用,那他们有什么区别呢从它们的使用上来看,@static...
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python——之STL部分常用总结——笔记

百度百科:https://wenku.baidu.com/view/3a73a2d9c9d376eeaeaad1f34693daef5ef7133b.htmlCSDN:https://www.cnblogs.com/whb-20160329/p/6657828.htmlhttps://blog.csdn.net/frbevrqbn4l/article/details/78536887https:/...
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python ——之zip打包,python3中用list()来转换

转载:https://www.cnblogs.com/wushuaishuai/p/7766470.html描述zip() 函数用于将可迭代对象作为参数,将对象中对应的元素打包成一个个元组,然后返回由这些元组组成的对象。如果各个可迭代对象的元素个数不一致,则返回的对象长度与最短的可迭代对象相同。利用 * 号操作符,与zip相反,进行解压。语法zip() 函数语法:1zip(iterable1,it...
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python ——之print和他的format

转载:https://blog.csdn.net/u012149181/article/details/78965472并且结合https://www.cnblogs.com/RukawaKaede/p/6069977.htmlprint('{0},{1}'.format('zhangk', 32)) print('{},{},{}'.format('zhangk','boy',32)) prin...
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[Unity]关于如何实现动态天空盒效果

最开始做这个的时候再网上查了很多资料,几乎推荐的都是unisky,unistorm这些插件。 不过不得不说这俩插件的效果是真的不错,大家有时间可以研究一下。 那么我后来实现的方式有两种,一种是在场景中增加了一个相机,单独的去渲染天空盒,然后让当前相机旋转,实现一个简易的动态天空盒效果,具体实现可以参考下面的链接: http://blog.csdn.net/wiiix/article/deta
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[Unity]用shader实现画面呈圆形缩放的效果。

话不多说,先上效果图: 没做动图,大致效果也就是从一个完整的画面逐渐呈圆形缩放至指定大小,最后再放大为一个完整画面的效果。 大概的思路就是,在shader中设置一个固定的uv坐标为圆心,设置一个可变的半径_Radius。然后在C#中动态为_Radius赋值。 然后在shader内通过判断当前传入的uv坐标和圆心坐标的关系,距离大于半径_Radius,则设置目标颜色为纯黑(第一
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[Unity] Shader的几种优化方式

优化变量类型 数据类型在定义的时候,应尽量根据自己的需求,分析之后选择一个既能满足开发需求,又能尽量降低由数据大小造成的性能问题。 shader中支持的数据类型: float:高精度浮点值,通常是32位,也是三者中最慢的一个。它对应的还有float2,float3和float4。 half:中精度浮点值。通常是16位,范围是-60000至+60000,它适合存储UV坐标,颜色值
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[Unity]Mesh Baker3.1.0使用教程

Mesh Baker这款插件的开发,是为了帮助解决由于场景资源网格过多引起的drawcall过多的问题。 废话不多说,直接上教程。 先来介绍一下Mesh And Material Baker的使用方法吧: -------------------------------2018/01/05修改------------------------------------- 下图中B
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[Unity]自适应,动态变化位置的摇杆的实现。

都是坑啊,最先写的时候改变的全都是UI的position,本来看似都OK的,但是发现改变屏幕分辨率之后,摇杆可拖动范围居然不一样。这就很影响体验了,最后还是耐着性子把原本需要改变position来实现的改成了更改UI元素的anchoredPosition,也就是锚点位置,因为锚点位置是相对的,所以不同分辨率下,相对位置始终不变,即可以自适应了。 话不多说,下面是代码。 代码挺简单的,注释也挺详
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[Unity]自定义重力感应初始轴向。

unity重力感应的三个轴是有默认轴向的,但是如果不以玩家当前手持方向为初始方向去做重力感应操作的话,效果就会很不理想。百度了很多,发现没有一个文章是介绍以玩家手持设备的当前方向为基准,记录重力感应的变化的。于是转战谷歌,在一篇文章下发现了方法。这是原址,不晓得需不需要翻墙:https://forum.unity.com/threads/input-acceleration-calibration...
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