UE4 制作一款动画播放器

因为网上关于利用UE4 设计控制3D动画播放的方法没有教程,因此,制作过程非常艰难,基本处于一边尝试一边制作的状态。也希望通过这篇博客,填补一下这个区域的空白。主要涉及动画蓝图的制作1.确定全部的操作,包括:开始,暂停,倍速,后退操作:2.在你想要控制的模型的骨架右键--创建--动画蓝图:3.打开这个动画蓝图,可以发现有两个界面,分别是动画图表和事件图表,我们的主要操作在事件图表上打开事件图表。可...
分类: 其他 发布时间: 05-29 23:28 阅读次数: 1

(个人)VR实时交互的太极拳学习系统创新实训第六周(1)

在上周实现了如何通过手柄来进行角色的瞬移,但是拿取手柄需要玩家反复的脱下和带上头盔,非常不方便。经过小组讨论之后,设想如下:通过头盔确定需要到达的位置,使用两个胳膊的碰撞来决定时候需要进行瞬移操作。首先,将控制移动的位置移动到头盔上面,在should update facing direction方法中,将当前头盔的朝向和箭头的朝向做对比,返回一个bool值。Make Rotator:第一个参数是...
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(个人)VR实时交互的太极拳学习系统创新实训第六周(2)

这篇文章主要讲述了如何实现通过人的两个手触发移动操作。用户利用诺伊滕操纵的模型使用的是已经制作好碰撞体的。在这个模型中,王轲同学已经制作好了各个关节的碰撞体:设想:用户左右手碰撞,表示用户需要进行移动,移动的位置就是就是头戴显示器指向的位置。过程:设置碰撞的发生:在Stu_RH上修改begin overlap和end overlap的触发函数。因为我们碰到的是骨骼,是一个character中的一个...
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(个人)VR实时交互的太极拳学习系统创新实训第七周(1)

本周开始项目的合成工作。 以下是在合成的过程中解决的一个问题:在进行start场景的播放时,发现出现了问题。在进行视频的播放时,发现在VIVE的头盔中,只显示了局部内容。但是在普通模式的预览下,视频显示是并没有问题的。1.最开始以为是锚点没有固定好的问题,于是就是控件蓝图中重新固定了锚点。将锚点固定在中心的位置。但是发现还是没有解决这个问题。在网上查找教程,但是并没有直接关于VRUI界面大小问题的...
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leetcode 235. Lowest Common Ancestor of a Binary Search Tree

Given a binary search tree (BST), find the lowest common ancestor (LCA) of two given nodes in the BST. According to the definition of LCA on Wikipedia: “The lowest common ancestor is defined between two nodes v and w as the lowest node in T that has
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(个人)VR实时交互的太极拳学习系统创新实训第七周(2)

标准动画信息的重动捕因为开始使用了demo中,使用的是一个简单的机器人,不符合最终成品的要求,因此和组里另一名成员进行新的模型动作的制作-----使用一个穿着太极拳服的角色重新进行动捕。为了使原来编辑好的骨架信息还是可以使用的,因此在替换模型时,仍然使用原来的骨架。在进行动捕时,发现进行位移时还是会有部分地方产生不正常形变,打开模型,在交互式绘制权重时发现颜色已经是黑色的,表示没有权重影响了,其实...
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AssetBundle学习之路(三) ------ asset bundle分组策略/依赖打包

siki学院学习链接:http://www.sikiedu.com/my/course/741.制定asset bundle标签时就是在分组,同一个标签就是一组,打包在一个asset bundle中以下分组仅供参考:总结:2.依赖打包siki学院学习链接:http://www.sikiedu.com/my/course/74...
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(转自Unity官方)2D游戏开发套件指南

2D游戏开发套件指南(上):https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUxOTAwNzA0MQ==&mid=2247484383&idx=1&sn=cd45da2947a1503950066c3e3a66952f&chksm=f9817df1cef6f4e7bd046fac9dc3eda43a72e20734dbacc87934069e9...
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AssetBundle学习之路(二) ------ .manifest解析/读取

siki学院学习链接:http://www.sikiedu.com/my/course/74一个asset bundle包含以下两部分:            
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Unity3D中开发2D游戏——简单控制物体移动

简单实现物体的上下左右移动(左前右前)挂到物体下(本人学习过程中所记笔记 给像我一样的新人提供方便)
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Unity3D中开发2D游戏——碰撞体、刚体的区分和添加

Add Component添加Box Collider 2D(碰撞体)Add Component添加Rigidbody(刚体)首先对碰撞体和刚体做一个简单的区分两句话概括碰撞体: 碰撞体才能被射线检测到,否则无法被检测 碰撞体是产生碰撞的前提两句话概括刚体: 需要模拟重力的自由下落时,添加刚体 物体间发生碰撞时,主动体身上必须添加刚体不管是哪一种Collider,都有 IsTrigger属性,注意...
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Unity3D渲染层级

渲染层级的优先级(从上往下降序排列)Camera sorting layer (类似不同的文件夹)sorting order(类似文件夹下的文件 数值越大越后渲染  例:2>1 所以当2和1 重叠放置的时候 2覆盖1 2在1上边 你可以看见2 但是看不见1)简单的关系...
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Unity3D中开发2D游戏——动画的制作

动画的制作其实很简单如果你是一个整张的素材类似这种选择你的素材Born切换Sprite Mode 为Multiple模式然后点击Sprite Editor选择自动切割或者是按规定大小切割之后点击Apply完成切割会在下边显示切割后的小图片按住CTRL选中0 1 2 3 所有切割完的小图片拖过来新建一个Animation文件夹保存在里面然后在这里生成相应的动画,做成预制体就能用了...
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ROS系统是编写机器人软件的灵活框架,方便在各种平台上创建复杂的机器人。

 一、历史ROS是一个有许多贡献者的开源大型项目。斯坦福大学在二十世纪二十年代中期进行了各种努力,涉及Stanford人工智能机器人(STAIR)和个人机器人(PR)等一体化人工智能,创建了用于机器人使用的灵活动态软件系统的内部原型。2007年,机器人孵化器Willow Garage提供了大量资源来进一步扩展这些概念并创建经过充分测试的实现。无数研究人员为核心ROS理念及其基本软件包贡献了他们的时...
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全球“协作机器人”大角逐,中国智造如何发声?

AI+落地场景01 人与人工智能的协作,才是最好的组合美国时间4月26日,全球知名的自动化设备供应商泰瑞达将1.48亿美元砸向一家协作机器人创业公司MobileIndustrial Robots(简称MIR),然而 鲜为人知的是三年前泰瑞达就曾将2.85亿美元投向如今全球知名的机器人公司——(Universal Robot)优熬机器人。同时,在国内各种机器人创业公司也如雨后春笋般涌出,从伺服舵机、...
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ROS教程—安装篇

一、  版本选择上一篇讲过,Ros系统是依赖于linux的次操作系统。所以在装ROS系统前需要一个合适的linux系统。Linux操作系统是基于UNIX操作系统发展而来的一种克隆系统,主流版本为Ubuntu、Linux Mint、openSUSE、Debian、SlackwareLinux、Red Hat。对ROS兼容性最好的当属Ubuntu系统。到目前Ubuntu系统已经发布到2018版。从RO...
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matlab 中@一个东东作甚

matlab中@是用于定义函数句柄的操作符 下面介绍两种常用的用法 1.函数句柄既是一种变量,可以用于传参和赋值 比如说 变量名=@+一个函数名 f=@sin%那么它就可以传参,用法和sin函数一样,把它当作函数名使用 2、语法:   变量名=@(输入参数列表)运算表达式 这样,变量名就可以当作函数名来使用,用来传参 比如f=@(x)sin(x) 怎么样使我们的matlab
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matlab 中cell元胞数组的使用

实际用途中常对一大类信息打包,这类信息下面又可分为不同类型的好几类,这时可利用元胞数组 一、创建元胞数组 1、用cell命令创建规格为2*2的空元胞 >> a=cell(2,2) a = [] [] [] [] 2、用大括号"{}"创建元胞数组并赋值 >> b={'abc',[1,2,3];123,'a'} b = 'abc'   [1x3 double] [123]  'a
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matlab常用的函数之矩阵点乘、乘、pause函数、surf函数、contour函数

矩阵点乘是对应的元素相乘表示为“A.*B” 矩阵的乘是正常的乘法,第一行与第一列相乘表示为“A*B” pause(x),就是停顿x秒后继续执行 pause;表示命令窗口按任意键继续 logspace(a,b,n)表示从10的a次方到10的b次方,按对数等分为n个元素的行向量。如 surf(x,y,z)生成三位色彩图 contour(x,y,z,n)绘制等高线 cont
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matlab中std函数用法

y=std(x) 算出x的标准偏差。 x可以是vector或者一个matrix矩阵。   若x是vector,则y是算x的标准偏差。 若x是matrix,则y是个vector,存放的是算每一列/行的标准偏差。 std (x, flag,dim) fla表示标注公差时是要除以n还是n-1 flag==0.........是除以n-1 flag==1.........是除以n dim表示维数 dim
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