Unity 将3D物体的世界坐标转换为对应的屏幕坐标

为什么从3D转换到2D

主要是将主相机下的3D物体的位置信息转换到2D屏幕上。
例如:实现3D世界中怪物或者NPC的头顶信息、血条贴合跟随等需求。

世界空间坐标到屏幕空间

主要API:Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position)
它以屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height);

需要支持的主要组件:

  • 3D物体的世界位置:target3dPosition
  • 主相机:Camera.main
  • 主画布:mainCanvas

首先获取3D物体的屏幕空间坐标:

Vector3 targetPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(target3dPosition);

先获取主画布下的分辨率宽高:

RectTransform canvasRt = mainCanvas.GetComponent<RectTransform>();
float resolutionRatioWidth = canvasRt.sizeDelta.x;
float resolutionRatioHeight = canvasRt.sizeDelta.y;

计算主画布分辨率下的宽高和屏幕的宽高的比列:

float widthRatio = resolutionRatioWidth / Screen.width;
float heightRatio = resolutionRatioHeight / Screen.height;

计算最终屏幕2D位置坐标:

//先分别乘以宽高比值
targetPos.x *= widthRatio;
targetPos.y *= heightRatio;
//计算在中心点的屏幕坐标
targetPos.x -= resolutionRatioWidth * 0.5f;
targetPos.y -= resolutionRatioHeight * 0.5f;

经过一系列计算后的targetPos就是target3dPosition对应的屏幕坐标了。

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