【Physics】三、Joint 关节

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1、各大基础关节组件

  1. 铰链关节-Hinge Joint
  2. 固定关节-Fixed Joint
  3. 弹簧关节-Spring Joint
  4. 角色关节-Character Joint
  5. 可配置关节-Configurable Joint

以下仅拿 铰链关节 记录,其余大同小异

2、铰链关节(Hinge Joint)

铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。

铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。

在这里插入图片描述

属性 功能
Connected Body 对关节所依赖的刚体的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。
Anchor 连接体围绕摆动的轴位置。该位置在局部空间中定义。
Axis 连接体围绕摆动的轴方向。该方向在局部空间中定义。
Auto Configure Connected Anchor 如果启用此属性,则会自动计算连接锚点 (Connected Anchor) 位置以便与锚点属性的全局位置匹配。这是默认行为。如果禁用此属性,则可以手动配置连接锚点的位置。
Connected Anchor 手动配置连接锚点位置。
Use Spring 弹簧使刚体相对于其连接体呈现特定角度。
Spring 在启用 Use Spring 的情况下使用的弹簧的属性。
Spring 对象声称移动到位时施加的力。
Damper 此值越高,对象减速越快。
Target Position 弹簧的目标角度。弹簧朝着该角度拉伸(以度为单位)。
Use Motor 电机使对象旋转。
Motor 在启用 Use Motor 的情况下使用的电机的属性。
Target Velocity 对象试图获得的速度。
Force 为获得该速度而施加的力。
Free Spin 如果启用此属性,则绝不会使用电机来制动旋转,只会进行加速。
Use Limits 如果启用此属性,则铰链的角度将被限制在 MinMax 值范围内。
Limits 在启用 Use Limits 的情况下使用的限制的属性。
Min 旋转可以达到的最小角度。
Max 旋转可以达到的最大角度。
Bounciness 当对象达到了最小或最大停止限制时对象的反弹力大小。
Contact Distance 在距离极限位置的接触距离内,接触将持续存在以免发生抖动。
Break Force 为破坏此关节而需要施加的力。
Break Torque 为破坏此关节而需要施加的扭矩。
Enable Collision 选中此复选框后,允许关节连接的连接体之间发生碰撞。
Enable Preprocessing 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。

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转载自blog.csdn.net/qq_30769437/article/details/130452603