想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 1-2 角色篇

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角色设计

        角色设计最好从传统的角色样板开始,比如流行已久的“战士、法师、盗贼、牧
师”这种经典模版。等一下,为什么不直接设计令人过目不忘的独特角色呢?是
啊,独特的角色当然好,但是有时玩家也会“以貌取人”。游戏刚开始时,玩家对
故事背景几乎一无所知,他们只能通过外观来挑选最酷或者他们感觉最熟悉的来
玩。
但是,这并不意味着你的角色一定要和样板一模一样,特别是他们的玩法。各个角
色在游戏中应该有完全不同的玩法。做一张角色的能力表可帮你比较他们各自的特
点,这样就能防止雷同的角色出现。

        角色嘛,要有个性,要有身份,要有特点,这些是游戏设计师可能要考虑的并体现设计好的,但是很多游戏支持角色的出身从而得到不同的奖励,也是很不错的做法

正如书中所讲

要多给玩家一些展示他们自己个性的空间。游戏应该允许玩家自定义下面这些东
西。
□ 名字:不光包括角色的名字,还应包括武器、座驾的名字,等等。
□ 外貌:头发/皮肤/眼睛的颜色、种族、身高、体重。
□ 服饰、护甲和装备:类型、颜色、纹理。
□ 座驾:喷漆、装载的武器及高科技装备、贴标、舱盖,甚至是后视镜上挂的小装
饰物。
□ 家(基地):家具、照明、装修。
□ 武器:外形、装饰、弹匣、特效。  

角色分为主角和配角

配角

配角可以是宠物,可以是伙伴,也可以是玩家可以暂时操控的第二主角,通常由ai来代替,

        不过,AI控制的角色经常让人头疼——无端挡住玩家去路或在战斗中呆若木鸡,

还好现在的游戏都有了天翻地覆的变化。游戏中的同伴现在能在战斗中帮上大忙
(比如《生化危机2》《起源计划2》),能够带路和给出建议(比如《塞尔达传
说:风之杖》《暗黑血统》),能够协助玩家解谜(比如《黄金眼》《克里的印
记》),甚至可以在玩家处于危难之中时治疗或者救玩家一命(比如《魔鬼克星》
《战争机器2》)。这些同伴不一定非得是人类,比如《脱狱潜龙2》(南梦宫,
2005)和《辐射3》(Bethesda,2008)里主角的狗狗“影子”与“狗肉”,或者
像《传送门》(Valve,2007)里面的超重量级二阶魔方。

主角 

        正所谓绿叶衬鲜花,主角就算是“普通”人也不要那么“普通”,因为大多数人的生活本就一地鸡毛,再来看你泪眼塞卡整天委屈自己,确实不合适了

没有主角的游戏? 那么主角就是玩家自己

        可以适当地添加如下内容

     □ 引导人物。这个人物相当于游戏里的司仪、主人,或者说“出面人”。这个人经
常和玩家互动,提供一些背景故事、帮助和挑战,但是这个角色可不一定非得当玩
家的朋友或者导师。
□ 故事本身就是引导。很多益智游戏靠松散(或精确)的剧情把所有关卡和游戏体 验串在一起。《愤怒的小鸟星球大战2》的背景故事是《星球大战前传三部曲》,而
《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》采用了原创的故事线把所有谜题关卡连接起来。
□ 世界本身就是角色。有些游戏,特别是社交游戏和建设管理游戏,并没有人物角
色。所以,整个游戏世界就取而代之,变成了角色。它具有个性,它所拥有的一切
都吸引着玩家。玩家想看看这个世界里“发生了什么”,以及他们的抉择又让它发
生了怎样的改变。

角色属性 

        可以设计一个石头剪刀布的闭环逻辑,让人物之间的属性相生相克,这样玩起来会比较有意思,比如军团要塞中的人物属性设计如下

角色的动作 

        其实角色的动作一直以来都是开发者比较头痛的活,因为人类这玩意确实精巧,不禁让人感叹这玩意谁研究的呢?

        一定要规定一个你的游戏世界的基本单位,不然开发到后面会乱了套了

        首先要定下来的参数是主角的身高、移动速度和跳跃高度。我一般都会把主角作为

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游戏世界里的标杆。比如在《魔界英雄记》里,我们的度量单位叫作“1马克西莫单
位”,当然,这个单位就是主角的高度和宽度。游戏里的所有距离、宽度和高度都
用这个单位来表示。

         另外,可以跑,干嘛要走

走路可不好玩!
千万不要想当然地以为,玩家在收集小道具时会和你摆放它们时一样开心。同理,
尽管有时调整一下节奏是应该的,但是让玩家无缘无故地走过一大截空地,无论游戏的画面有多美,都只会让玩家感觉无聊
        哪怕你什么都不做
        让角色站着不动可不代表他就啥都不能做。空闲动作(idle)指的是玩家没有操作时的角色动作,一般在玩家保持空闲几秒钟以后触发。你发现了吧?idle这个词有双重意味,既有角色处于无所事事的空闲动作之意,也有玩家不再操作角色的意思。发明这个词的电子游戏设计师可真聪明,不是吗?
        虽然空闲动作可能在很多更早的游戏里出现过,但是给我留下深刻印象的是《刺猬
索尼克》里面的。当玩家停下脚步时,索尼克会一边用埋怨的眼神看着玩家,一边
不耐烦地用脚不停点地。这家伙渴望奔跑!很快,搞笑的空闲动作变成了所有20世
纪90年代平台类游戏里必不可少的点缀。但是空闲动作可不仅仅是为了博玩家一
笑,它还能更好地反映角色的性格,甚至可以交待一点故事背景。它最基本的用处
是在屏幕上没有任何动静时,给游戏带来点生气。不过你也要记住,除了烘托气氛
和搞笑以外,空闲动作(一般来说)对游戏的进行不能产生任何影响。现在有些游
戏(比如《光晕》系列)在空闲时能让角色恢复生命值,但其实那只是保持不被攻
击的“副产品”而已,和空闲本身无关。如果你在空闲时加入好处,那么玩家可能
就愿意闲下来了,这可跟你想让玩家继续游戏的本意背道而驰啦。

总结     

内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了他的形象。
□ 每个角色都要有独特的体形、剪影、配色和质感。
□ 主角的名字要恰当。
□ 自定义会增加游戏对玩家的黏度。
□ 利用主角的外观来反映他们在游戏里的状态。
□ 游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补。
□ 多人游戏要做好平衡性,这样每个角色才能各展所长。
□ 活用NPC以提高游戏的可玩性。
□ 用主角来定义游戏的基本参数。 □ 走路可没有任何游戏性可言。

补充:会做游戏也要会写文档

        诚然,写文档这个事情有些繁杂且啰嗦,但是文档中的文字确实能承载极大的信息量,不仅能交代游戏的立项,面向人群,游戏特色,还能让团队协作变得更加容易

        比如,在文档中插入简单的简笔画来表达想要团队中的其他人做什么

        再如,在文档中详细地描述一个机关地细节,地图的彩蛋细节,敌人特点等

        最后,出于私心我想说对于一个程序来说最重要的把文档拿来读取到游戏中,不然游戏就只有功能而没有通过数据的刺激让人玩下去的欲望        

        

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