考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
文章目录
- 前言
- 二、SpriteShapeProfile精灵形状配置文件
- 三、SpriteShapeRenderer和SpriteShapeController
- 四、给精灵形状对象生成碰撞器
- 五、实战
- 专栏推荐
- 完结
前言
1、什么是SpriteShape?
Unity 的 SpriteShape 是一种专门用于创建动态、灵活且高效的 2D 地形或路径的工具,特别适合需要自然曲线或复杂形状的场景(如平台游戏的地形、河流、道路等)。
2、安装SpriteShape工具
在Package Manager中导入相关工具
可以选择性导入示例和拓展资源
二、SpriteShapeProfile精灵形状配置文件
1、创建Sprite Shape Profile精灵形状配置资源
2、使用SpriteShapeProfile精灵形状配置文件创建地形
直接把前面创建的SpriteShapeProfile精灵形状配置文件拖到场景里。
选择,点击编辑按钮,可以编辑物体形状
3、SpriteShapeProfile精灵形状配置文件参数
1. Use Sprite Borders 使用精灵边界
是否使用精灵边框,用于九宫格拉伸。通常默认勾选。
2. Fill 填充
2.1 Texture 纹理
用于填充实心部分的纹理。比如我选择一个石头图片,绘制后显示的效果如下
注意:只有在封闭的Sprite Shape中才会显示,也就是要取消勾选Is Open Ended
。
且所使用的纹理的平铺模式必须是Repeat重复模式。
2.2 Offset 偏移
填充封闭内部纹理的纹理偏移量。
3. 图片配置
- 蓝色圆圈大图:预览不同角度范围内使用不同的图片
- Start 起始角度
- End 结束角度
- Order 排序:决定精灵相交时的显示优先级。数值较高的精灵会渲染在数值较低的精灵之上。
- Sprites 精灵列表: 分配给选定角度范围的精灵列表。显示所有分配给选定角度范围的精灵列表。列表中精灵的顺序决定了它们的精灵变体编号,从列表顶部的零开始计数。位于列表顶部的第一个精灵是控制点默认显示的精灵。
比如我设定不同角度的图片
绘制后的效果,后面编辑图片,只要角度变化了,会自动根据角度自动判断要显示的是哪个图。
注意:这里每个角度范围可以设置多个图片,后面编辑图形时可以进行切换,默认渲染第一个图。
比如90至-90度我配置了两个图片
后面绘制时就可以切换了
4. Corners 角列表
指定角显示的精灵图片。
- Outer相关:外部四个角用的图片
- Inner相关:内部四个角用的图片
比如我配置好四个外角的图片
绘制效果
三、SpriteShapeRenderer和SpriteShapeController
1、SpriteShapeRenderer精灵形状渲染器组件参数
该控件主要是控制材质、颜色以及和其他Sprite交互时的排序等信息。
这里参数和SpriteRenderer精灵渲染器组件很类似,不懂的去看看就行:【零基础入门unity游戏开发——2D篇】SpriteRenderer精灵渲染器组件
2、SpriteShapeController精灵形状控制器组件参数
2.1 Profile 配置文件
使用关联的精灵形状概述文件。
2.3 Detail 细节
精灵形状的质量。
支持高中低三种质量。
2.4 Is Open Ended 开放性
是否是开放的,不封闭的。
2.5 Adaptive UV 自适应UV
如果开启,会自动帮助我们判断是平铺还是拉伸
。
开启后只有宽度够才会平铺,如果宽度不够会拉伸。
不开启始终平铺,但可能会出现裁剪效果。
一般根据你的实际效果进行选择
2.6 Enable Tangents 使用切线
是否启用切线计算功能。如果你的着色器中需要切线信息参与计算,则勾选。一般不勾选。
2.7 Cache GeoMetry 缓存几何体
缓存数据用的,一般不勾选。
2.8 Corner Threshold 角阈值
当拐角处的角度达到这个阈值时将使用角图片。低于该阈值拐角不会
被安置。
决定角图片在什么范围内显示。
2.9 Stretch UV 是否拉伸UV
如果勾选,纹理的UV将伸展到整个精灵形状的直线上。
不勾选时封闭纹理是平铺的。
(1) Pixel Per Unit 每单位像素
禁用拉伸UV时才有,说明填充纹理是平铺的。
Unity单位对应多少像素,较高的值会较少纹理的大小。
值越大平铺密度越大。
(2) Worldspace UV 根据世界控件的UV填充纹理
根据世界控件的UV填充纹理。
2.10 启用编辑状态后的参数(点击编辑按钮后)
(1) Tangent Mode 切线模式
-
顶点模式:点两侧不构成曲线。
-
切线模式:点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度。
-
左右切线模式:点两侧构成曲线,并且可以分别控制左右两侧切线弧度。
(2) Position 位置:选中点的局部坐标位置。
(3) Height 高度:控制点左右两侧精灵图片的高度。
(4) Corner 角度
是否使用角度图片。只针对于某一个定点时候开启角图片。
-
Disabled:不使用角度图片。
-
Automatic:自动。
-
Stretched:伸展。
(5) Sprite Variant:选择使用的精灵图片。
前面介绍SpriteShapeProfile时已经介绍过了,如果配置文件每个角度范围设置多个图片,后面编辑图形时可以进行切换,默认渲染第一个图。
后面绘制时就可以切换了
四、给精灵形状对象生成碰撞器
2碰撞器相关知识可以参考:零基础入门unity游戏开发——2D篇】2D物理系统 —— 2D刚体组件(Rigidbody2D)、Collision2D碰撞器、2d物理材质、ConstantForce2D恒定力
1、使用Edge Collider 2D边界碰撞器
点击边界碰撞器的编辑按钮,会自动设置碰撞器
2、使用Polygon Collider2D多边形碰撞器
五、实战
参考:【制作100个unity游戏之31】用unity复刻《登山赛车》一个爬坡2d赛车小游戏
专栏推荐
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完结
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