UE5与UE4打包插件注意事项

关联插件注意事项:UE5 UE4 自定义插件自动开启关联插件(plugin enable)_ue5 启用插件-CSDN博客文章浏览阅读941次,点赞15次,收藏8次。如:你需要使用 EditorScriptingUtilities 这个插件,那么在配置文件中,添加。在打包插件后,就可以将这个plugin文件夹直接复制给其他开发者,而且不需要手动依次开启关联插件。在我们自己编写UE4、UE5的插件时,常常需要开启相关联的插件进行功能编写。创建插件后,找到你插件中的XXXX.uplugin文件,右键,以记事本打开。而让插件使用者每次使用时,依次进行开启其他相关联插件确实有些麻烦。如何只需要开启单个插件的同时,开启其他相关联的插件呢?在其中,添加你所需要关联的插件。_ue5 启用插件https://blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/136320972


 注意事项:

1.出现警告:ERROR: Unable to instantiate module ‘UnrealEd’: Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets
制作编辑器插件,需要修改为:"Type": "Editor",

2.出现警告:Platform Android is not a valid platform to build. Check that the SDK is installed

在project中的设置中,修改所需平台,只勾选windows相关,去掉android

在插件的xxxxxx..uplugin中,找到Modules字段,添加

"WhitelistPlatforms": [
                "Win64",
                "Win32"
            ]

3.在UE5版本中:使用 PlatformAllowList ,替代:WhitelistPlatforms

   在UE4版本中:使用 WhitelistPlatforms

4以下是一个示例:适用于UE4 4.20-4.27

"IsExperimentalVersion": false,
	"Installed": false,
	"Modules": [
		{
			"Name": "xxxxxxxPlugin",
			"Type": "Editor",
			"LoadingPhase": "PreLoadingScreen",
			"AdditionalDependencies": [],
			"WhitelistPlatforms": [
				"Win64",
				"Win32"
			]
		}
	],
	"Plugins": [
		{
			"Name": "EditorScriptingUtilities",
			"Enabled": true
		},
		{
			"Name": "MeshEditor",
			"Enabled": true
		},
		{
			"Name": "PythonScriptPlugin",
			"Enabled": true
		}
	]

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/144232603