使用材质球数组(Material Property Block):创建一个材质球数组,包含所有可能的纹理。根据物体的属性,动态设置每个物体的材质属性,以选择正确的纹理。这样可以将A、B的渲染合并成一

使用材质球数组(Material Property Block):
创建一个材质球数组,包含所有可能的纹理。根据物体的属性,动态设置每个物体的材质属性,以选择正确的纹理。这样可以将A、B的渲染合并成一个批次。
使用SubMesh:
将物体A和B的几何数据合并成一个网格,将它们的纹理作为不同的SubMesh。使用单独的网格渲染物体C。在渲染时根据不同的SubMesh应用不同的纹理,实现一定程度的批处理。
如何提交给GPU?


一旦你在Unity中动态设置了每个物体的材质属性,并合并了物体A和B的渲染数据作为一个批次(使用材质球数组和Material Property Block),以及将物体A和B的几何数据合并成一个网格并创建了不同的SubMesh来应用不同的纹理,你需要将这些数据提交给GPU 进行渲染。

在Unity中,当你提交合并的几何数据和材质数据给GPU 时,Unity 的渲染管道会负责将这些数据发送到GPU 进行处理。以下是Unity中提交数据给GPU 的一般流程:

  1. 设置材质属性和纹理

    • 在脚本中使用Material Property Block 设置每个物体的材质属性和纹理,确保每个物体使用正确的纹理。
  2. 创建合并的几何数据

    • 将物体A和B的几何数据合并成一个网格,并为每个SubMesh 分配不同的纹理。
  3. 设置合并网格和材质

    • 将合并后的网格和材质应用到渲染器(Renderer)中的相应组件。
  4. 提交数据给GPU

    • 当Unity进行渲染时,它会将合并的几何数据和材质数据发送给GPU。这些数据会在GPU 上进行处理并最终呈现在屏幕上。
  5. 渲染过程

    • Unity的渲染管道会根据设置的材质属性和纹理,以及合并的几何数据,对场景进行渲染。使用SubMesh 来应用不同的纹理。
  6. 性能优化

    • 确保合并数据和提交给GPU 的数据是尽可能优化的,以提高渲染性能和效率。

通过以上步骤,Unity会负责将合并的几何数据和材质数据提交给GPU 进行渲染,实现A、B的渲染合并成一个批次,并根据SubMesh 应用不同的纹理。

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转载自blog.csdn.net/chenby186119/article/details/147005021
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