Unity 路径

一、Unity 加载路径

Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:

Resources:

    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()

StreamingAssets:

    要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAssets文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:

  1. 同样,只读不可写。
  2. 主要用来存放二进制文件。
  3. 只能用过WWW类来读取。

AssetBundle:

   关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:

  1. Unity3D定义的一种二进制类型。
  2. 最好将prefab封装成AssetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从AssetBundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
  3. 使用WWW类来下载。

PersistentDataPath:

     看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:

  1. 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。
  2. 无内容限制。你可以从StreamingAssets中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
  3. 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。

1.Android平台:

路径属性 路径
Application.dataPath
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath

jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

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或"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"

Application.persistentDataPath
/data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache

2.IOS平台:

路径属性 路径
Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

二、StreamingAssets路径加载Xml

1.搭建场景

        我这里使用的Unity版本为5.6.3f1,一个C#脚本和XML文件,项目地址: 点击打开链接


2.编辑XML

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Xml>
  <JD>
    <Name>LuoYang</Name>
    <Title>洛阳</Title>
    <Manager>XX</Manager>
    <Phone>0379-64361091</Phone>
    <X>85</X>
    <Y>-304</Y>
  </JD>
  <JD>
    <Name>XinYang</Name>
    <Title>信阳</Title>
    <Manager>XXX</Manager>
    <Phone>0376-6766856</Phone>
    <X>003</X>
    <Y>004</Y>
  </JD>
</Xml>

3.XML解析切记必须是utf-8的格式。该xml文件就用来后续我们用来测试资源加载,把xml文件当成资源,就不再实例出怪物之类的物体了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using UnityEngine.UI;
public class ReadXMLInfo : MonoBehaviour
{
    public Text _title;
    public Text _manager;
    public Text _phone;

    void Start()
    {
        ReadXMLAllInfo();
    }

    private  void ReadXMLAllInfo()
    {
        string filePath =
#if UNITY_EDITOR
 "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/ReadProvince.xml";
#elif UNITY_IPHONE
      Application.dataPath +"/Raw"+"/ReadProvince.xml";
#elif UNITY_ANDROID
      "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "ReadProvince.xml";
#endif

        StartCoroutine(Load(filePath));
    }
    IEnumerator Load(string filePath)
    {
        WWW www = new WWW(filePath);
        yield return www;
        //Debug.Log(www.text);

        if (www.error != null)
        {
            print("请求失败");
        }
        else
        {
            print("请求成功");
            //创建
            XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();

            System.IO.StringReader stringReader = new System.IO.StringReader(www.text);
            stringReader.Read();//跳过BOM 
            string result = stringReader.ReadToEnd();
            //关闭
            stringReader.Close();

            //加载文本
            XmlDoc.LoadXml(result);

            //获取节点个数
            int XmlCount = XmlDoc.GetElementsByTagName("JD").Count;

            for (int i = 0; i < XmlCount; i++)
            {
                if (XmlDoc.GetElementsByTagName("Name")[i].InnerText == "LuoYang")
                {
                    _title.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Title")[i].InnerText;
                    _manager.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Manager")[i].InnerText;
                    _phone.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Phone")[i].InnerText;
                }
            }
        }
        StopCoroutine(Load(filePath));
    }
}

  3.1错误分析:

        3.1.1安卓读取StreamingAssets路径下的文件不能用DirectoryInfo类(切记!!!),只能通过www异步加载,然后就是注意各个平台的访问路径不一样;   

        3.1.2“XmlException: Text node cannot appear in this state.  Line 1, position 1.”出现这个错误的原因是因为Unity3D加载XML文件的时候。如图:


       解决办法就是把XML文件必须保存为UTF-8编码的格式,同时还必须去掉开头的两个字节(BOM)用来标识UTF-8用的。如何去掉bom标示就用下方图所示中的方框里面,Xml错误原因链接


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