"정리! 게임 디자인의 길" 연구 노트

"정리! 게임 디자인의 길" 연구 노트

Xiaobai의 첫 번째 레벨에 오신 것을 환영합니다!

게임 타입

액션(ACT, 액션 게임): 액션 게임은 손과 눈의 협응력과 조작 기술이 있어야 플레이가 가능합니다. 사용 가능한 다양한 장르는 액션 게임을 가장 다양한 장르로 만듭니다. 초기 아케이드 게임의 대부분은 액션 지향적이었습니다.

어드벤처(AVG, Adventure Game): 어드벤처 게임은 캐릭터(롤 플레잉 게임과 같은), 소품 및 스토리 사용, 때로는 퍼즐 요소에 중점을 둡니다.

증강현실(AR, Augmented Reality): 증강현실 게임은 게임의 재미를 경험하기 위해 카메라, GPS(Global Positioning System) 등 일부 주변기기와 연동이 필요하다.

교육용(EDU, 교육용 게임): 교육용 게임의 원래 의도는 즐겁게 하고 가르치는 것입니다. 이 게임의 청중은 일반적으로 더 젊습니다.

파티 게임: 파티 게임은 여러 플레이어가 오프라인에서 경쟁할 수 있도록 특별히 설계되었으며 게임 플레이는 지식 퀴즈에서 기술 게임에 이르기까지 풍부하고 다양합니다.

퍼즐(PUZ, 퍼즐 게임): 논리, 관찰, 패턴 완성을 기반으로 한 퍼즐 게임. 일부는 매우 느리고 체계적입니다. 다른 것들은 액션 게임처럼 빠른 손과 눈의 협응이 필요합니다.

리듬 게임(Rhythm Game): 리듬 게임에서는 플레이어가 리듬이나 비트를 맞추면 점수를 얻습니다.

시리어스: 시리어스 게임은 언뜻 보면 교육용 게임과 비슷하지만 사회적 문제에 초점을 맞추고 있다. 물론 이 장르는 생각보다 훨씬 풍부하다. 진지한 게임은 교육을 제공하거나 광고를 제공하거나 단순히 조용한 예술 작품으로 사용할 수 있습니다.

슈팅(STG, Shooting Game) : 슈팅 게임의 가장 기본적인 목표는 플레이어가 서로를 조준하고 쏘는 것이다. 이것은 가장 인기 있는 유형(적어도 현재 서구 시장에서는)이며 많은 파생 상품이 있습니다.

시뮬레이션(SIM, 시뮬레이션 게임) : 시뮬레이션 게임의 핵심은 세계를 만들고 관리하는 것입니다. 테마파크든, 농장이든, 귀여운 꼬마 괴물의 삶이든. 많은 시뮬레이션 게임은 "장난감 게임", 즉 창의적인 도구를 제공하지만 명확한 승리 또는 패배 조건이 없는 게임으로 간주될 수도 있습니다.

스포츠(SPG, Sport Game): 이 유형의 게임은 전통 스포츠에서 익스트림 스포츠에 이르기까지 다양한 스포츠 경기를 기반으로 합니다. 액션 게임과 마찬가지로 스포츠 게임도 사실적, 판타지적, 다양한 테마를 가지고 있습니다.

Strategy (SLG, Strategy Game): 사고와 계획은 전략 게임의 특징입니다. 이것은 가장 오래된 게임 장르 중 하나입니다. 전략 게임은 Senet, Chess, Go 및 Banqi와 같이 고대에 존재했던 게임에 뿌리를 두고 있습니다.

전통적 범주: 탁상용 게임의 경우 전통적 게임은 이미 존재하는 다른 캐리어 게임(일반적으로 전자 게임이 아닌 물리적 게임)을 기반으로 하는 경우가 많습니다(전부는 아님). 카드 게임, 테이블 게임, 도박 게임 모두 이 범주에 속합니다.

차량 시뮬레이션: 플레이어는 비행하는 조종사나 운전하는 운전자, 레이싱 또는 스타워즈에 참여하는 것을 시뮬레이션합니다. 게임 경험은 훨씬 더 변경 가능하며 테마 패키징과 다양한 조작 방법을 사용하여 아케이드 감각에서 시뮬레이션 현실에 이르기까지 다양한 경험을 만들 수 있습니다.

개발팀의 다양한 역할

프로그래머 :

코드를 입력하고, 게임이 텍스트와 이미지를 표시하도록 하고, 플레이어가 게임의 제어 시스템을 통해 게임과 상호 작용할 수 있도록 하고, 게임이 플레이어가 관찰하고 탐색할 수 있는 다양한 관점을 갖도록 하고, 게임이 영향을 미치는 다양한 물리 법칙을 갖도록 합니다. 플레이어와 게임 방식, AI(인공 지능) 시스템이 적과 다양한 개체의 작동을 제어할 수 있도록...

아티스트 :

컨셉 아티스트: 전통적인 미디어와 컴퓨터를 사용하여 게임 캐릭터, 세계 환경 및 적을 동시에 그립니다. 컨셉 아트는 최종 게임에서 절대 사용되지 않으며 다른 아티스트가 참조할 뿐입니다.

스토리보드 일러스트레이터: 게임 플롯의 일러스트레이션을 그리고 때로는 다른 아티스트와 애니메이터가 사용할 수 있도록 일러스트레이션에 게임 플레이 요소를 추가합니다.

3D 모델러 및 환경 아티스트: Maya 또는 3DMax와 같은 소프트웨어를 사용하여 게임 캐릭터 및 환경을 구축합니다.

텍스트 아티스트: 다양한 3D 개체 및 기타 다양한 장소에 텍스트 미화를 배치합니다.

특수 효과 아티스트: 2D 및 3D 기술을 통합하여 게임에 다양한 시각 효과를 추가합니다.

UI 디자이너: 게임 인터페이스와 HUD(Head-Up Display)의 아이콘 및 구성 요소 디자인을 담당합니다.

애니메이터: 예산이 큰 영화 효과와 같은 캐릭터 애니메이션 효과 및 컷씬을 만듭니다.

테크니컬 아티스트: 애니메이터가 캐릭터를 움직일 수 있을 때까지 모델을 완성하는 것을 포함하여 처음부터 끝까지 다른 아티스트를 돕고 일부 최첨단 기술 및 도구 교육을 구성합니다.

아트 디렉터: 모든 아티스트를 관리하고 전체 프로젝트의 아트 비전도 담당합니다.

디자이너 :

레벨 디자이너: 게임의 맵 스케치를 만들고 3D 프로그램을 사용하여 "회색 사각형"의 게임 세계를 구축한 다음 각 레벨에 몬스터에서 보물까지 모든 것을 채웁니다.

시스템 디자이너: 게임 내 경제 구조든 기술 시스템이든 게임 내 다양한 ​​요소 간의 관계를 설정합니다.

스크립트 디자이너: 특수 도구를 사용하여 함정의 메커니즘부터 카메라 움직임의 배치에 이르기까지 게임에서 시간과 개체의 작동 규칙을 작성합니다.

전투 설계자: 플레이어와 적(AI 또는 실제) 간의 전투 설계와 플레이어가 얻는 경험치의 "균형 조정"을 전문으로 합니다.

크리에이티브 디자이너: 게임의 전반적인 방향성에 집중하고 다른 디자이너도 관리하며, 주로 다른 디자이너에게 게임을 개선하기 위해 다양한 제안을 합니다.

프로듀서 :

채용, 전체 팀 구성, 계약서 작성, 게임 디자인 지원, 팀 일정 관리, 게임 예산 균형, 디자이너와 프로그래머 팀 리더 간의 분쟁 해결, 회사 임원 및 퍼블리셔와 함께 팀을 대표하는 일을 담당합니다. 아트, 음악, 애니메이션 등 아웃소싱 작업을 컨택하고 조정하며 테스트 및 현지화 번역 작업을 주선합니다.

테스터 :

품질 보증(QA, Quality Assurance)은 게임의 성공에 매우 중요합니다. 몇 달 또는 최소한 몇 주 동안 철저하고 반복적으로 게임을 테스트해야만 요구 사항을 충족할 수 있습니다. QA 부서의 검토를 통과해야만 게임 제작자에게 게임을 제출할 수 있습니다.

작곡가 :

음악을 쓴다. 게임을 위한 음악을 쓰는 것은 영화를 위한 음악을 쓰는 것과 조금 다릅니다. 대부분의 게임에는 매우 짧거나 무한 반복 재생되는 음악이 있습니다. 이런 전제 하에 신나는 음악을 쓸 수 있다면 당신의 작품은 '노래'만 쓰는 사람들보다 훨씬 더 매력적일 것입니다.

음향 효과 아티스트 :

게임에 사용되는 모든 음향 효과를 만듭니다.

극작가 :

전체 이야기의 전개를 안내합니다.

요약하다

게임은 규칙과 승리 조건이 있는 활동입니다.

게임의 목표는 1950년대의 보드게임처럼 아주 간단하게 설정해야 합니다.

다양한 종류의 게임이 있으니, 손 놓고 원하는 게임을 만들어 보세요.

게임 기술은 항상 업데이트되고 있으므로 적응해야 합니다. 그렇지 않으면 뒤쳐질 것입니다.

게임을 만들기 위해서는 다양한 기술을 가진 사람들의 협업이 필요합니다.

창의성의 두 번째 수준

영감을 받는 방법

머리를 채우다

평소에 읽지 않는 것을 읽으십시오

드라이브를 가거나 걷거나 샤워를 하십시오.

강의를 들으러 가다

게임을 하세요, 가급적 나쁜 게임을 하세요

개별 게임 플레이

위의 내용은 신경쓰지 말고 즐겨찾기를 팔로우하세요.

게이머가 원하는 것 - 모든 게이머가 원하는 것은 좋은 게임입니다.

모든 좋은 게임 캐릭터는 플레이어의 꿈을 실현 시킬 수 있습니다 . 그들은 플레이어에게 현실 세계에서 달성할 수 없는 이상을 달성할 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 모든 게임에서 동일합니다. 게임은 강하다, 똑똑하다, 불길하다, 손재주가 있다, 성공하다, 부자다, 사악하다, 영웅이라 불리는 등 플레이어가 실생활에서 가지고 있지 않은 특성과 능력을 가지고 있다고 느끼게 해야 합니다.

창의적인 장벽을 허물다

한 번에 더 적은 수의 일에 집중

산책이나 운동

산만한 것들을 먼저 없애라

좋아하는 일을 먼저 하라

다른 환경을 시도해 보세요

삼인조는 내 선생님이 있어야 한다

요약하다

모든 게이머가 원하는 것은 좋은 게임이다

게임 아이디어가 재미있다고 보장할 수는 없습니다.

"흥미로운" 아이디어에서 시작하여, 게임의 개발 과정에서 "지루한" 부분을 천천히 제거하면 나머지는 재미있을 것입니다.

자신의 창의력을 너무 소중하게 여기지 말고 나쁜 생각은 없애고, 좋은 생각이라도 이 게임에 적합하지 않거나 필요를 초과하면 그것도 없애야 한다.

창의는 비싸지 않다, 가치 있는 것은 창의의 올바른 활용이다

마음이 막히면 쉬어라 - 하지만 미루지 마라

세 번째 레벨은 게임의 스토리를 구성합니다.

스토리를 게임플레이로 생각하지 말고 게임플레이를 스토리로 이해하지 마세요.

스토리를 게임에 통합하기 위한 팁

줄거리를 파고드는 것을 좋아하는 플레이어들의 요구를 충족시키기 위해 게임 내에서 많은 세부 정보를 채울 수 있지만 스토리의 본선에 부적절하게 넣습니다.

스토리에 무관심한 플레이어는 "A 버튼"을 눌러 플롯을 설명하는 모든 대화와 애니메이션을 무시합니다. 이러한 플레이어의 경우 스토리를 게임 프로세스 및 레벨 디자인에 삽입하여 스토리의 개요를 어느 정도 이해할 수 있도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 나중에 무엇을 해야할지 모를 수 있습니다. 스토리 부분을 플레이 가능한 퍼즐 게임으로 만들거나 플래시백 형태의 레벨로 만들 수도 있습니다.

게임 초반에 스토리를 너무 일찍 시작하지 마세요

플레이어를 신선하게 유지하려면 스토리를 계속 진행하세요.

주제 는 플롯보다 훨씬 더 중요합니다. 주제는 게임의 핵심 주제입니다.

게임의 이름

직진

쿨타입

말장난

멋진 유형

드라마틱

프롬프트

요약하다

스토리 배경이 필요한 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 있습니다. 하지만 모든 게임은 플레이 가능해야 합니다.

이야기에는 항상 원인과 과정과 결과가 있다

스토리와 게임 플레이를 혼동하지 마십시오

모든 것을 게임으로 만들 수 있다

플레이어가 몰입하고 계속해서 플레이할 수 있는 게임 세계를 만듭니다.

인물의 죽음에는 가치가 있다

플레이어는 유용한 NPC 캐릭터에 관심을 가집니다.

이름을 짧고 간결하게 유지

아이들을 과소평가하지 마세요, 그들은 당신이 생각하는 것보다 더 똑똑합니다

원작을 존중하되 나만의 스타일로 게임 만들기

4단계는 게임을 만들 수 있지만 문서를 작성할 수 있습니다(GDD).

1단계 : 한 페이지 매뉴얼

이 시트에는 다음 정보가 포함되어 있습니다.

게임 이름

게임 시스템

대상 선수 연령

예상 ESRB 분류

게임성 설명을 중심으로 한 게임 스토리 요약

게임 플레이는 독특합니다

독특한 셀링 포인트

경쟁자

2단계 : 10페이지 매뉴얼

"3의 법칙":

첫 번째 예는 청중에게 자신의 진정한 생각을 표현하지만 모호한 느낌을 줄 수 있습니다.

두 번째 예를 통해 청중은 첫 번째 예와 비교할 수 있습니다.

세 번째 예시는 앞의 두 예시에 대한 보충이거나, 비교할 수 있는 다른 예시일 수 있지만, 의도적이거나 조작이 의심되지 않도록 주의하세요.

예문을 3개 이상 제시하면 지루하고 지루하게 느껴질 수 있습니다.

10 페이지 설명서 개요

페이지 1: 게임 이름

게임 이름

게임 시스템

대상 선수 연령

예상 ESRB 분류

발매 예정일

2 페이지

스토리 요약

프로세스 개요

3 페이지

4 페이지

페이지 5: 게임 세계

6 페이지

플레이어가 게임을 시작한 후 가장 먼저 보는 것은 무엇입니까?

게임은 플레이어에게 어떤 종류의 감정/느낌을 줄 것인가?

게임의 전체적인 느낌에 어울리려면 어떤 음악과 음향 효과를 매치해야 할까요?

게임 인터페이스는 얼마나 친근한가요? 간단한 플레이어 조작 흐름도를 그리려면 여기

7 페이지

기관 : 게임 중에 플레이어와 상호 작용하거나 플레이어가 어려움을 극복하는 데 도움을 줄 수 있는 것. 움직이는 플랫폼, 열어야 하는 문, 흔들리는 로프 또는 미끄러운 얼음 표면과 같은

트랩 : 이것도 메커니즘이지만 플레이어에게 피해를 주고 심지어 죽이기도 합니다.물론 지능적이지는 않습니다. 예: 점선 플랫폼, 스파이크 구덩이, 왕복 단두대 및 화염 구멍

향상된 소품 : 플레이어가 게임에서 레벨을 통과하는 데 도움이 되는 다양한 항목입니다. 예: 탄약, 보너스 수명 및 무적 아이템

컬렉션 : 플레이어가 게임에서 축적한 것으로 일반적으로 플레이어에게 즉각적인 영향을 미치지 않습니다. 동전, 퍼즐 또는 메달은 모두 수집품으로 간주될 수 있습니다.

8 페이지

페이지 9: 멀티플레이어 게임과 이스터 에그

페이지 10

세 번째 단계: 게임 성장

오프닝:

0(또는 레벨 1)에서 시작하는 플레이어는 무기가 없고 무일푼이며 가진 것이 없습니다.

플레이어는 게임 시작부터 배울 수 있는 몇 가지 기술이 있다는 것을 알고 있지만 나중에야 배울 수 있습니다. 이러한 기술을 잠금 해제하는 요소는 경험, 돈 또는 다른 것일 수 있습니다.

플레이어는 게임에 들어갈 때 약간의 스킬을 가지고 있지만 이러한 스킬을 사용하는 방법을 전혀 모릅니다.

플레이어는 필드에 들어갈 때 매우 강력하다 큰 움직임이 될 수 있다 마스터는 특정 보스를 물리치거나 다른 충돌을 만난 후 모든 기술을 잃습니다

강력한 선수의 화려한 데뷔이기도 하지만 선수가 갑자기 처음부터 시작한다.

4단계 : 게임 흐름도

​ 요소:

레벨/장면

시간(게임에서 몇 시, 몇 분)

캐릭터 성장: 이 레벨의 주요 게임 플레이

레벨/씬의 메인 컬러

오르간

향상된 소품

플레이어가 얻을 수 있는 보물

레벨/장면 배경 음악

파일명(레벨/씬 네이밍)

이 레벨과 관련된 줄거리

대략적인 통관 시간

레벨에 등장하는 적이나 보스

함정

새로운 기술, 무기 또는 장비

레벨별 콘텐츠 보상

5단계 : GDD와 그 이면에 있는 빈약한 현실

게임용 기술 설계 문서 작성

작성 방법:

거울

차트

애니메이션

게임 흐름도

팀 위키

중요한 점 : 모든 것은 가변적이다

게임 디자이너의 본업은 커뮤니케이션

6단계 : 가장 중요한 것은 어리석지 않는 것입니다.

남들에게서 배우다

자신의 마음에 집착

언제든지 업데이트

팀과 대화

단단한 뼈를 먼저 주워라

당신의 직감을 믿으세요

잊어버려

동료를 최대한 활용하십시오.

언제든지 백업 아카이브

잘 정리된

일찍 준비하라

요약하다

이 게임은 매운 소스와 같습니다. 올바른 레시피, 도구, 재료 및 요리하는 데 충분한 시간이 필요합니다.

게임의 모든 측면을 명확하게 설명할 수 있는 한 게임 디자인 문서의 길이에는 제한이 없습니다.

게임의 예상 ESRB 등급에 따라 설계

1페이지 매뉴얼에서 10페이지 매뉴얼, 그리고 GDD까지 단계별로

게임 순서도와 같은 도구를 사용하여 가능한 한 빨리 디자인 문제를 찾을 수 있도록 도와줍니다.

길고 냄새나는 디자인 문서를 읽는 것을 좋아하는 사람은 아무도 없으므로 디자인 아이디어를 표현할 방법을 찾으십시오.

모든 것은 가변적이다. 게임 디자인은 재개발 과정에서 확실히 바뀔 것입니다.

플레이어가 보람을 느끼도록

과학적으로 문서 명명 및 관리

언제든지 백업 아카이브

.

다섯 번째 수준의 3C 중 하나 - 역할

3c

역할

렌즈

조작

캐릭터를 디자인할 때: 내재 기능이 외형을 결정합니다.

주인공 캐릭터:

유머러스한 캐릭터들

영웅 역할

나쁜 소년

모든 세부 사항을 사용

행동

외관

항목

무기

캐릭터 없는 게임

가이드 작업

이야기 자체가 길잡이

세상 자체가 캐릭터다

역할 전환 도움말

플레이어는 현재 캐릭터와 가장 가까운 SPC로 전환합니다.

미리 주문한 목록에서 선택 항목 회전

플레이어가 목록에서 하나씩 찾는 대신 직관적이고 빠르게 전환할 수 있도록 "나침반" 선택 창을 채택합니다.

레벨에서 자동 전환 역할 위치 설정

NPC의 역할

플레이어에게 다음 목표를 알려줍니다.

목표 달성을 위한 가이드(플레이어에게 열쇠, 지도 또는 방향 등을 제공할 수 있음)

목적지까지 가는 길

작업 완료에 대한 보상 제공(돈, 장비 또는 명예 등일 수 있음)

적을 무찌르기 위한 도구 제공

적의 치명적인 공격을 방어할 수 있는 장비 제공

퍼즐에 대한 답이나 문제에 대한 해결책을 제시하다

게임 세계의 배경이 되어 게임의 메인 미션이 되어보세요 - 너무 장황하게 말하지 마세요

게임 플레이 설명(플레이어가 이미 알고 있는 내용을 반복하지 않음)

플레이어의 훌륭한 행동에 대해 칭찬하기

웃긴

주인공의 기본 매개변수

도보거리

걷는 속도

달리는 속도

점프 거리

점프 높이

근접 범위

범위

직립 보행이 불가능한 캐릭터의 필수 요소

네 발 달린 동물은 더 큰 회전 범위가 필요합니다. 캐릭터 매개변수를 설정할 때 몸 길이와 회전 시간을 고려하십시오.

4개의 다리는 일반적으로 더 빨리 달릴 수 있는 능력을 의미하므로 캐릭터의 가속 및 감속 효과를 설정할 때 이를 고려하십시오.

더 넓은 문자는 크라운 가장자리에 걸었을 때 더 큰 발자국과 더 긴 몸체를 의미합니다. 이 특성에 따라 게임 세계의 매개 변수를 조정해야 합니다. 그리고 각별히 조심하세요. "잘못된 늑대 효과"를 조심하세요.

대부분의 네 발 달린 동물은 평균적인 인간 키보다 약간 작습니다. 따라서 높이 차이의 영향을 고려하여 공격하거나 간단한 작업(예: 문 열기 또는 보물 상자 열기)을 수행할 때 이 차이를 반영하도록 합니다.

유휴 동작

무기를 전환하여 플레이하거나, 재장전하거나, 어깨에 무기를 짊어지세요.

제자리에서 스트레칭을 하거나 몸을 닦는다.

발을 차서 신발에 묻은 재를 털어내세요

갑옷 또는 배낭 위치 조정

목이 비틀리거나 너클 스냅

에어기타를 연주하거나, 스스로 약간의 춤을 춥니다.

지도나 가이드를 보거나 휴대폰으로 전화하기

휘파람을 불며 다리를 꼬는 기다림의 몸짓

먹고 마시다

간지럼

시계를 봐

하품을 하거나 졸다

점프 액션

플레이어가 정상적인 상태, 즉 플레이어가 걷고 있거나 달리고 있거나 기타 상태인 경우

플레이어가 점프 버튼을 누른다. 점프는 매우 빨라야 합니다.

캐릭터가 최대한 빨리 최고점에 도달하도록

게임에서 2단 점프가 허용되는 경우 첫 번째 점프가 가장 높은 지점에 도달하기 전에 이루어져야 합니다. 넘어지기 시작하면 2단 점프를 하는 것이 부자연스럽게 느껴진다.

내림차순은 거꾸로 점프하는 것과 같다. 하강을 너무 길게 만들지 마십시오. 그렇지 않으면 가볍고 통풍이 잘됩니다.

착지 시간은 점프보다 조금 더 길 수 있으므로 플레이어가 땅에 단단히 밟힌 느낌

점프하는 방법

싱글 홉

이중 점프

트리플 점프

부스트 점프

벽 점프

요약하다

내부가 외부를 결정하고 기능이 모양을 결정합니다. 캐릭터의 행동과 성격이 이미지를 결정합니다.

각 캐릭터는 고유한 알림, 실루엣, 색 구성표 및 질감이 있어야 합니다.

주인공의 이름은 적절해야 합니다.

커스터마이징은 플레이어에게 게임의 점도를 높일 것입니다.

게임에서 주인공의 상태를 반영하기 위해 주인공의 외모를 사용하십시오.

게임 내 동료들과 SPC들은 주인공을 최대한 보완하기 위해 많은 노력을 기울여야 합니다.

멀티플레이어 게임은 각 캐릭터가 자신의 장점을 발휘할 수 있도록 균형이 잘 맞아야 합니다.

NPC를 활용하여 게임의 플레이성을 향상

주인공을 사용하여 게임의 기본 매개변수를 정의합니다.

걷기는 게임이 아니다

레벨 6 3C 2 - 렌즈

주요 관점 유형:

고정 렌즈

롤링 렌즈 - 렌즈의 저항 조절

시차 렌즈

1인칭 슈팅 게임(FPS)

장점

쉽게 조준

플레이어는 주인공이 자신이라고 생각할 것이고, 게임은 대체의식을 더 강하게 갖게 될 것입니다.

분위기 연출이 쉬워짐(공포 등)

플레이어는 손에 든 무기, 주변의 다양한 물체 또는 퍼즐 등을 면밀히 관찰할 수 있습니다.

단점

점프 및 이동 거리를 판단하기 어려움

플레이어는 자신의 주인공을 볼 수 없고, 캐릭터와 감정적으로 연결되기가 쉽지 않습니다.

플레이어는 항상 디자이너가 구상한 방향을 바라볼 수 없습니다.

게임 내 아이템(예: 픽업)의 크기는 멀리서도 볼 수 있도록 더 커야 합니다.

렌즈 효과

혈흔 효과

빗방울/안개/렌즈 반사

"Predator Perspective" - ​​열화상

흐릿한/술취한 샷

3D 현기증 감소

게임의 프레임 속도를 최대한 초당 60프레임으로 유지하십시오. 전경에 있는 물체가 항상 흔들리지 않도록 하십시오. 플레이어의 무기만큼 좋지 않습니다.

게임의 바닥을 최대한 평평하게 만드십시오.

크고 고정된 물체를 사용하여 눈의 초점을 유지하십시오.

항상 렌즈를 휘두르지 마십시오.

게임을 일반 보기에서 엘리베이터 보기로 너무 자주 전환하지 마세요(위에서 아래로).

내가 의사는 아니지만(연기한 적도 없지만) FPS를 오랫동안 플레이하고 싶다면 몇 번 더 휴식을 취하고, 밖에 나가서 신선한 공기를 마시고, 물 한 잔을 마셔야 한다고 여전히 제안합니다. , 다른 멀미약을 복용하는 것이 가장 좋습니다

3인칭 카메라

카메라 움직임

순서가 맞지 않는 샷

렌즈의 작동

렌즈 트위치

블록

렌즈의 위치

카메라 제어

플레이어가 게임에서 카메라를 제어하게 하십시오.

카메라를 직접 제어합니다.

플레이어가 제어할 수 있는 경우도 있고 제어할 수 없는 경우도 있습니다.

렌즈 주의사항

카메라가 수영을 하든 비행을 하든 항상 플레이어와 함께 움직이는지 확인하십시오. 플레이어가 화면에서 뛰어내리거나 떨어지지 않도록 하십시오.

플레이어가 수직으로 위 또는 아래로 비행하는 경우 카메라가 지상의 모델을 통과하지 못하도록 해야 합니다.

선수가 수영을 할 때는 카메라와 선수를 항상 물 속에 있게 하고, 선수가 수면에서 수영하는 경우가 아니면 카메라가 가끔 물 밖으로 나오지 않도록 한다. 또한 물속의 사진과 해안의 사진을 확실히 다르게 만들어 보세요.

사실감을 추구하기 위해 렌즈에 다양한 버블 효과를 더하고 싶은 유혹에 넘어가지 마세요. 이러한 종소리와 휘파람은 플레이어에게 3D 현기증을 주는 주범입니다.

사격 기술

익스트림 와이드 샷(EWS, Extreme Wide Shot)

비전(VWS, Very Wide Shot)

파노라마(WS, 와이드샷)

미디엄샷(MS, 미디엄샷)

미디엄 클로즈업(MCU, Medium Close Up)

클로즈업 (CU, 클로즈업)

클로즈업(ECU, Extreme Close Up)

잘라내다

자르다

더블샷

오버더숄더샷(OSS, Over the Shoulder Shot)

리스폰스(노디)

주관적 관점(POV, Point Of View 샷)

카메라 앵글

눈높이

하이앵글

웜스 아이 뷰

조감도

더치 틸트

카메라 시프트

아크 슈팅(ARC)

돌리 줌

카메라를 따라 (따라)

수직 상승(받침대)

수평 이동(Pan)

패닝(틸트)

돌리

줌(Zoom)

카메라 속 주인공이 사라지지 않게

캐릭터에게 화살이나 이름표를 주거나, 플레이어의 실루엣이 장애물을 통과하도록

캐릭터가 가려지면 엑스레이 화면이나 열감지 화면으로 바뀌는 등 그에 따라 화면이 바뀌게 하여 플레이어가 캐릭터의 골격이나 열화상을 볼 수 있게 한다.

캐릭터를 막고 있는 벽이나 다른 것들을 투명하게 만들기

캐릭터가 화면 밖으로 도망치면(멀티플레이에서 자주 발생) 화살표나 아이콘을 사용하여 캐릭터의 위치를 ​​표시합니다.

일시적으로 1인칭 시점으로 변경

유색 투광 유리, 구멍이 뚫린 벽, 넓은 간격의 울타리 등과 같이 플레이어가 캐릭터의 특정 부분을 볼 수 있도록 게임 장면을 교묘하게 디자인하면 캐릭터를 완전히 차단하지 않습니다.

멀티플레이어 카메라

분할 화면 모드

화면 줌

사진 속 사진

요약하다

게임에 적합한 렌즈 선택

플레이어가 3D 현기증을 경험하지 않도록 화면의 프레임 속도, 카메라 이동 속도 및 지형의 기복을 조정하십시오.

1인칭 시점은 플레이어를 더욱 몰입하게 만들 것입니다.

3인칭 시점을 통해 플레이어는 캐릭터와 게임 세계를 더 잘 감상할 수 있습니다.

카메라를 플레이어의 "관찰자"로 취급

카메라 조작이 게임 플레이에 방해가 될 경우 플레이어가 카메라를 조작하지 못하게 하십시오.

플레이어가 카메라를 제어할 수 있는지 여부를 미리 알려줍니다.

할리우드 스타일의 슈팅 기술을 사용하여 게임 화면에 포인트를 추가하십시오.

주인공이 플레이어의 시야에서 절대 사라지지 않도록

렌즈는 또한 멀티플레이어 모드의 요구 사항을 충족할 수 있어야 합니다.

레벨 7 3C 3 - 작동

플레이어는 정상입니다

키를 누르면 명령이 즉시 실행됩니다.

요약하다

인체 공학을 고려한 설계 작업

조작 카테고리에 따라 키 배치 가능

유사한 게임의 작동 모드를 에뮬레이트할 수 있습니다. 잘 알려진 작동 방법은 플레이어가 시작하기가 더 쉽습니다.

키를 동시에 누르면 명령이 즉시 실행됩니다.

플레이어가 게임을 마스터하는 데 도움이 되도록 플레이어의 행동에 긍정적 또는 부정적인 피드백을 제공합니다.

"게이머" 또는 기타 건강 문제가 발생하기 전에 플레이어에게 휴식 시간 제공

액션캠 관련인가, 캐릭터 관련인가? 하나를 선택하고 변경하지 마십시오

감각과 모순되는 게임 조작을 설계하지 마십시오

핸들의 특성을 활용하여 플레이어의 직관적인 게임 조작 경험 향상

터치 및 액션 조작에 대한 플레이어의 특별한 요구 사항에 주의를 기울이고 강도 요구 사항에 따라 디자인하십시오.

유도 작용은 실제 작용을 참고해야 하며, 범위가 커야 함

레벨 8 기호 언어 - HUD 및 아이콘 디자인

혈액 탱크

많은 건강 게이지는 색상(일반적으로 빨간색)으로 "채워진" 직사각형 막대 또는 아이콘입니다.

그리고 그 반대의 경우에도 손상 슬롯을 가질 수 있습니다.

혈액 게이지는 특정 갑옷 방어 시스템의 상태를 나타낼 수 있습니다.

혈량은 보호막으로도 표현할 수 있다

혈량도 플롯 진행으로 표현할 수 있습니다.

플레이어는 체력을 잃게 되지만 체력을 보충할 수도 있습니다.

최근 3인칭 게임은 블러드 바를 버리고 1인칭 게임의 손상 조명 효과로 대체했습니다.

시력

스코프는 화면 공간을 너무 많이 차지하지 않아야 하지만, 너무 작아서 보기 힘들지 않아야 합니다.

화이트스코프 많이 봤는데 어떤 장면에선 잘 안보이네요

스코프는 일반적으로 줌 모드에서 활성화됩니다.

스코프가 대상에 있을 때 색상 또는 "샤프 포커스" 변경

스코프에 약간의 "끈적임", 즉 "조준 지원 시스템"을 두십시오.

스코프를 더 재미있게

탄약

화면 공간이 충분히 크면 클립 수와 흩어진 총알 수를 모두 표시

플레이어가 수류탄 및 바주카포와 같은 여러 무기 사용 사이를 전환해야 하는 경우 플레이어가 원하는 무기로 전환하기 위해 키를 누르기만 하면 되는지 확인하십시오.

플레이어가 현재 장착하고 있는 무기의 탄약 수를 항상 표시합니다.

플레이어의 무기에 무한 총알이 있더라도 플레이어가 어떤 무기를 사용하고 있는지 알 수 있도록 이 속성이 여전히 표시되어야 하며 숫자는 무한 기호로 대체되어야 합니다.

도구 상자

플레이어는 약병이나 주문 시전 재료와 같은 소품 상자의 특정 항목을 빠르게 사용해야 합니다. 핫키 또는 드래그 시스템은 플레이어가 항목을 빠르게 잡을 수 있도록 도와줍니다.

플레이어가 힘들게 얻은 아이템을 영광스럽게 볼 수 있는 공간 만들기

디아블로의 아이템 마을은 프랑스에서 제한된 공간을 가지고 있으며, 각 아이템은 크기가 다르고 그리드의 수가 다릅니다.

소품이 많은 경우 플레이어가 유형, 이름, 희귀도 등으로 정렬하도록 합니다.

소품 상자의 항목 표시는 매우 사실적이거나 간단한 아이콘을 대신 사용할 수 있습니다.

제한된 용량으로 아이템 보관 시스템을 설계할 계획이라면 플레이어가 게임이 진행됨에 따라 용량을 확장할 수 있도록 하십시오.

플레이어에게 게임 내 소품을 위한 또 다른 영구 저장 위치가 있는지 확인합니다.

"레지던트 이블 2"의 "마법 상자"에 도전해보는 건 어떨까요? 어떤 소품이든 그냥 상자에 넣으면 게임 뒤편에 나타나는 상자에서 찾을 수 있습니다.

긍정적인 보상

플레이어가 상을 받을 때마다 즉시 소리와 음향 효과를 사용하여 플레이어의 관심을 끌 수 있습니다.

성우와 음악이 게임과 조화를 이루게 하십시오.

플레이어가 보상을 받는 순간을 음미할 수 있도록 게임을 일시 중지하거나 플레이어와 그의 영웅이 애니메이션, 사운드 및 효과로 승리를 축하하도록 하세요.

특히 업적을 축하하거나 높은 점수를 보상할 때 충분한 입자 효과를 가질 수 없습니다.

플레이어는 점수를 얻기 위해 무엇을 해야 하는지 이해할 수 있도록 득점의 "원인과 결과"를 명확하게 볼 필요가 있습니다.

더 알아보기 쉬운 글꼴 선택

축하 효과로 화면을 최대한 채우되 게임 플레이를 방해하거나 천둥을 훔치지 않도록 주의하세요.

레이더/지도

지도는 쉽게 볼 수 있을 만큼 커야 하지만 전체 화면을 차지할 정도로 크지 않아야 하며, 지도가 화면을 가득 채워야 한다면 지도를 보면서 게임을 일시 중지하세요.

플레이어가 지도를 보면서 쉽게 이동할 수 있는지 확인

플레이어가 검문소, 입구 및 출구, 퍼즐 해결 소품, 탐험 목표 또는 플롯 포인트를 한눈에 인식하고 빠르게 찾을 수 있도록 맵의 맵 아이콘에 대한 범례를 만듭니다. 또한 팝업 또는 기타 텍스트를 사용하여 아이콘이 무엇을 나타내는지 플레이어에게 상기시킵니다.

게임에 높이나 레벨 변경이 포함된 경우 지도에 명확하게 표시해야 합니다.

화살표 또는 기타 아이콘을 사용하여 플레이어의 현재 방향을 나타냅니다.

전장의 안개는 처음에는 맵이 보이지 않고 플레이어가 해당 지역을 탐색한 후에만 "안개를 제거"할 수 있음을 의미합니다.

플레이어를 돕기 위해 지도에 다른 종류의 정보를 추가합니다.

미니맵에 적절한 시각적 테마 적용

상황별 힌트 : 플레이어가 상호작용할 수 있는 아이템이나 캐릭터 근처에 있을 때 대상 주위에 나타나는 아이콘 또는 텍스트

문, 문 또는 채광창

메커니즘: 크랭크, 레버 및 밀 수 있는 모든 것과 같은 것

NPC : 대화뿐만 아니라 감정 변화를 통해 감정을 표현할 수 있습니다.

상황에 맞는 힌트를 사용하여 플레이어가 집을 수 있는 아이템과 무기를 확인하십시오.

사용할 수 있는 차량 또는 플레이할 수 있는 미니 게임

조금 이상해 보이지만 상황에 맞는 힌트를 사용하여 점프할 수 있는 위치를 나타낼 수 있습니다.

QTE

전투 알림

비밀 보물

명확한 화면

캐릭터가 게임의 사물과 상호 작용하여 일부 기능 또는 원인과 결과를 전달할 수 있습니다.

작거나 눈에 거슬리지 않는 효과 대신 전체 화면 효과 사용

소품에 글로우 또는 기타 눈길을 끄는 특수 효과 추가

플롯 캐릭터를 사용하여 플레이어가 세계를 탐험하도록 안내합니다.

아이콘은 어디에나 있습니다

아이콘의 올바른 패턴을 선택하십시오.

선택한 패턴이 시대에 부합하고 의미가 정확한지 확인하십시오.

아이콘에 특정 색상 사용

색상이 부족하면 모양을 이용하여 구분

다이어그램에 텍스트를 사용하지 않도록 하십시오.

텍스트(예: 단어)를 아이콘으로 사용하려는 경우 읽기 쉬운지 확인하고 아이콘이 일반 텍스트 블록이 아닌 버튼처럼 보이는지 확인하십시오.

하나의 아이콘에 여러 시각적 기본 색상(예: 텍스트 + 문자 + 로고)을 절대 쌓아두지 마십시오.

아이콘에 눈에 잘 띄는 검은색 또는 흰색 테두리를 지정하여 배경에서 "눈에 띄게" 만드세요.

모든 아이콘을 함께 살펴보고 서로 너무 가까워 혼동하지 않도록 하십시오.

플레이어가 소품 위로 마우스를 이동하면 이름(전체 이름 등)을 표시하는 방법을 찾습니다.

아이콘을 만드는 일을 프로그래머에게 맡기지 마세요

마스터에게 더 알아보기

플레이어가 아이콘을 선택하면 약간 반응하도록

인터페이스에서 가장 중요한 버튼은 가장 커야 합니다.

가장 많이 사용하는 버튼을 가장 누르기 쉽게

마우스가 버튼에 쉽게 "흡수"되도록 아이콘을 약간 "흡수"하게 만드십시오.

모바일 게임용 아이콘 만들기

클리어

아이코닉한 디자인

색상

텍스트 또는 숫자 없음

표기법을 단순화 하자

QTE(Quick Response Event)를 악용하지 마십시오 : 플레이어가 즉각적으로 반응하도록 하는 알림입니다. 문제가 발생하면 일반적으로 플레이어는 피해를 입거나 치명적인 결과를 초래합니다.

QTE 사용

낙하물, 움직이는 자동차, 축구공 등의 자연재해에 맞거나 부딪히지 않도록

짖는 개, 배고픈 히드라 또는 킬러 악어와 싸우세요

성패를 가르는 궁극기로 보스를 마무리하거나, 도망치는 악당에게 장거리 투척용 칼을 던져 최후의 일격을 가하세요.

전투에서 적에게 추가 피해를 주거나, 적의 공격을 반격, 차단, 무력화

좀비 떼에서 구할 것을 선택하는 것과 같은 도덕적 선택에 대응

QTE의 책임감 있는 사용

게임의 모든 것, 플레이어가 스스로 완료할 수 있는 경우 QTE를 사용하지 마십시오.

타이밍이 전부다

과정을 너무 길게 만들지 마세요

QTE 작업에 관련된 키는 가급적 관련이 있습니다.

QTE 아이콘이 충분히 크고 명확한지 확인하십시오.

QTE는 의무화하지 않는 것이 최선

플레이어가 같은 버튼을 빠르게 연속해서 반복적으로 누르는 "크레이지 포인트" QTE가 있어 순간의 감정적 투자를 강화하거나 그러한 물리적 노력을 시뮬레이션할 수 있습니다.

QTE는 순수한 감정적 효과에도 사용할 수 있습니다.

체성감각 QTE 사용시 최단 스윙타임에 주의

인터페이스에 들어가고 플레이어가 버튼을 3번 이상 누르지 않도록 합니다.

인터페이스 디자인

일시 중지

옵션

교정 도구

게임 저장/게임 불러오기

로딩 인터페이스

제어

점수/상태

법적/저작권 고지

학점 목록

채권자의 이름이 있어야 할 곳에 나타나게 하십시오

주의자체

폰트는 게임의 테마와 일치해야 하지만, 너무 화려해서 알아볼 수 없는 폰트는 사용하지 마세요.

많은 경우 글꼴을 사용하려면 승인을 받아야 합니다.

배경색과 글씨체에 좀 더 신경써주세요

요약하다

HUD는 게임 내 정보를 플레이어에게 전달하기 위한 것입니다.

플레이어는 다양한 HUD 정보를 빠르게 볼 수 있어야 합니다.

HUD 요소는 화면 가장자리에서 최대한 멀리 유지해야 하며, 중앙의 안전 영역에 가깝게 배치해야 합니다.

보기 쉽고 읽기 쉬운 디자인 아이콘

QTE는 공정하고 완료하기 쉽게 설계되어야 합니다.

게임에서 무엇이든 터치할 때 3번 이상의 키 입력이 필요하지 않아야 합니다.

플레이어가 다른 인터페이스에서 중요한 정보를 찾는 데 어려움을 겪지 않도록 합니다.

글꼴은 읽기 쉬워야 합니다: 너무 작거나 몽환적이지 않아야 합니다.

가장 "지루한" 인터페이스도 매력적이고 재미있을 수 있습니다.

채권자 명단에 채권자의 이름이 나타나게 하라

9층 레벨 디자인

상위 10개 구식 게임 테마

우주 공간

얼음/불

던전/동굴/묘지

공장

정글

유령/유령의 집/묘지

해적(배/마을/섬)

거친 도시

우주정거장

하수도

레벨 명명

번호

위치

설명 단어

말장난

절차적으로 생성된 레벨

치수 파악하기

프레임워크 제공

대칭이 좋다

그냥 조금 랜덤

미리 디자인된 요소와 혼합

레벨 디자인의 두 가지 유형

트레일 유형:

플레이어가 레벨에 들어가는 방법과 레벨 주위를 이동하는 방법을 알고 있으면 카메라 트리거 영역을 쉽게 정렬할 수 있습니다.

카메라 움직임을 이용하여 플레이어에게 정보를 전달하거나 극적인 표현력을 높일 수 있습니다.

게임에서 카메라 컨트롤을 제거하고 플레이어가 게임 자체에 집중하도록 할 수 있습니다.

플레이어가 어디를 볼지 아는 한 게임 이벤트를 트리거하는 스크립트를 작성할 수 있습니다.

싸움이나 함정과 같은 게임 이벤트 설계가 더 쉬워질 것입니다.

플레이어가 돌아가는 것을 방지하기 위해 레벨 노드를 설정할 수 있습니다.

디자이너는 컷씬 형식을 사용하여 이 레벨에서 스토리를 전달할 수 있습니다.

작은 섬 유형:

공간과 스케일에서 웅장함을 자아낸다.

작은 섬 스타일의 레벨은 탐험을 용이하게 하며 디자이너가 비밀, 사이드 퀘스트 및 게임 목표로 "공간 격차"를 채우도록 영감을 줍니다.

선택적 게임 플레이 포인트는 플레이어 앞에 뷔페처럼 배치됩니다.

비좁은 트레일 유형 레벨에 비해 넓고 열린 공간에서 차량 게임이 더 잘 느껴집니다.

그림 실력

게임 시작 시 플레이어의 위치

게임 초반 적의 위치

입구, 출구, 공중전화부스, 문

퍼즐 해결 메커니즘(예: 레버 및 스위치)

상자와 파워업

트랩과 영향을 미치는 영역

중요한 랜드마크(조각상, 연못, 광산 등)

지루한 고문으로부터 플레이어를 구하는 방법

모드 변경

아름다운 클로즈업 샷을 추가하세요.

익숙한 것을 낯설게 하라

플레이어가 이동하는 방향 변경

텍스처와 컬러 활용

지도 트릭

다른 레벨은 다른 색상으로 칠할 수 있지만 그림이 복잡해 보일 것입니다.

투명 종이 또는 종이와 라이트 보드의 조합을 사용하여 레벨에서 다른 레벨의 스택을 표시한 다음 플레이어의 키에 따라 분할합니다.

보는 사람이 올바른 보기 순서를 찾을 수 있도록 어떤 레이어가 무엇인지 명확하게 표시해야 합니다.

처리할 때 지도 페이지에 연속적으로 번호를 매기거나, 보기 쉽게 큰 지도로 정리합니다.

종이가 정사각형이라고 해서 디자인도 정사각형일 필요는 없습니다

사이드 뷰 지도를 만들 경우 먼저 사람의 키를 파악한 후 축척에 맞게 지도를 그립니다.

게임 포인트의 수직 치수를 보여주기 위해 측면 보기를 사용하는 것이 더 쉽습니다.

레벨 디자인 그래픽에 포함된 정보

적의 생성 지점, 시야 및 공격 반경

레벨을 통해 플레이어를 안내하는 "이동 경로" 컬렉션

비밀 입구/부서지기 쉬운 벽 또는 기타 은신처

벽, 나무, 묘비 등과 같은 방해물 및 장애물

유사, 진흙, 미끄러운 얼음, 불타는 마그마와 같은 특수 지형 표시

게임 트랩 및 트랩

경사진 지면 만들기, 기본 걷기, 달리기, 역 동역학 및 기타 기술을 테스트하여 고르지 않은 지면에서 캐릭터가 정상적으로 걸을 수 있도록 합니다.

플레이어의 점프, 비우기 및 비틀거림 상태의 기본 매개변수를 테스트하기 위해 다양한 높이에서 간단한 상자를 몇 개 만듭니다. 특정 길이와 높이의 물체를 만들어 더블 점프나 벽 점프를 테스트할 수도 있습니다.

트랩과 트랩을 테스트하여 거리, 타이밍 및 치사율을 결정합니다.

요약하다

고풍스러운 것도 눈길을 끌 수 있다

"멕시코 피자" 기법을 사용하여 레벨을 독특하게 만드세요.

레벨의 이름은 플레이어에게 감정과 분위기를 전달할 수 있습니다.

위에서 아래로 설계: 세계, 레벨, 경험, 모든 곳의 플레이 포인트

레벨 맵과 포스터를 활용하여 정보를 전달하고 플레이어에게 기대할 만한 것을 제공합니다.

레벨의 테마 결정: 탈출/생존, 탐험, 교육 또는 도덕성

플로우 차트를 사용하여 게임의 전반적인 설계에서 취약한 링크를 식별합니다.

일련의 밀접하게 조정된 플레이 포인트 및 메커니즘 슈팅 게임 사용: 재사용을 통해 각 플레이 포인트의 가치를 최대한 발휘

플레이어는 항상 게임의 규칙을 깨는 방법을 찾을 것입니다

레벨은 작은 길이나 섬으로 설계되었습니까? 다양한 유형의 강점을 활용하기 위해

레벨 디자인 도면 및 회색 상자 레벨 만들기, 카메라 위치 계획, 건물 문제 및 게임 플레이 문제 방지

걷기는 결코 놀이가 아니다

도로의 모든 분기점 끝에는 보고서가 있어야 합니다. 쓰레기통일지라도

플레이어에게는 변화가 필요하고 서프라이즈는 플레이어에게 예상치 못한 변화입니다.

플레이어가 거기에 도달할 수 있을 것 같으면 도달할 수 있어야 합니다.

운동장 및 경기장을 사용하여 기본 매개변수 및 시스템 테스트

전체 게임은 플레이어를 지속적으로 훈련시켜야 합니다.

게임에 줄거리가 없어도 테마는 있을 수 있다

레벨 10의 전투 요소

폭력 등급

코미디 장난

만화 폭력

판타지 폭력

폭력

격렬한 폭력

4 거리의 전투

근접 공격

중거리 공격

장거리 공격

범위 효과

4가지 유형의 높은 공격

서있는 키

낮은 공격

높은 공격

공중 공격

공격 비교표

공격명

제어 방식

공격 범위

공격 속도

공격방향

데미지 - 강도와 데미지 값으로 측정

비고

근접 전투 동작

강하고 약한 공격

복싱

공중부양

암살

스크래치

던지기 스킬

때리다

차단 및 취소

반격과 역습

차지 공격

조롱

니르바나

열반은 보통 괜히 하는 게 아니다

열반에는 특수 이동 테이블이 필요합니다.

플레이어가 마침내 열반에 이르면 행동을 멈추고 플레이어가 일어나는 일에 집중하게 하십시오. 화면 밝기를 낮추고, 배경을 숨기고, 다른 캐릭터를 불러옵니다.

열반에는 멋진 특수 효과가 필요합니다

열반은 적에게 많은 피해를 줄 것이다

열반은 플레이어에게 추가 점수 등으로 보상하거나 치사율 측면에서 보상해야 합니다.

열반은 (기본적으로) 놓칠 수 없다

멀티플레이어에서 열반을 사용하려는 경우 열반 후 약간의 일시 중지가 있는지 확인하십시오.

사람들은 자신을 멋지게 보이게 하는 게임을 좋아합니다.

점프 공격

플레이어가 점프할 수 있는 최대 높이는 점프로 공격할 수 있는 가장 큰 적보다 큰지 확인하세요. 그렇지 않으면 이상하게 보이는 적의 머리나 어깨에 부딪힐 것입니다.

플레이어 착지 시 동일한 공격 효과 원칙 적용

플레이어가 빗나가더라도 공격에는 여전히 주변 적에게 기절 또는 밀쳐내기 효과와 같은 확산 효과가 있어야 합니다.

플레이어가 빠르게 정상으로 돌아가서 즉시 전투를 계속할 수 있습니다.

불릿 타임

플레이어에게 언제 시작했는지 알려주십시오.

플레이어가 군중과 싸우게 하십시오

선수들은 여전히 ​​남들보다 더 유연하게 움직여야 한다.

정확한 샷을 만들 수 있는 기회

사운드트랙을 액션과 일치시키십시오.

너무 많은 특수 효과

불릿 타임을 "지금마다" 작동 방식으로 만들거나 단순히 특별한 경우를 위해 저장하십시오.

"슈퍼 쿨" 순간을 위해 저장

방패의 다른 기능

질주와 결합하여 장애물 제거

좁은 범위 내에서 적 공격

방패를 밖으로 던져 짧은 거리에 던진다

가파른 경사면에서는 실드를 스케이트보드로 활용

방패는 떨어지는 얼음 콘과 용암을 막기 위해 머리 위에 배치됩니다.

방패를 삽으로 사용하고 거대한 물체를 이동

등에 방패를 달아 백스탭을 사용하는 적들로부터 방어하세요.

총기류

권총

라이플

산탄총과 화염방사기

자동 무기

중화기

겁먹은

플레이어에게 그들이 겁을 먹게 될 것임을 알립니다.

"저렴한 공포"의 대담한 사용

어둠에만 의존하지마

소리가 제일 무섭다

공포가 끝나지 않도록

역겨울 수 있지만 너무 역겨운 것은 아닙니다.

뱅!

통제 불능

현기증

격퇴

쓰러뜨리다

부착

변형

균형이 맞지 않다

스키드/사이드 슬립

플레이어가 움직일 수 없을 때에도 항상 동기를 부여하십시오.

전투를 넘어선 갈등

타이머

속도

제한된 옵션

제한된 공간

정확도

도덕적 딜레마

가격

요약하다

폭력적인 게임 플레이 시 ESRB 가이드라인에 주의하세요.

폭력은 환경과 관련이 있습니다. 플레이어가 폭력적인 행동을 하면 더 폭력적으로 나타납니다.

캐릭터에게 상징적인 공격 또는 무기 부여

전투 행동 및 반응을 확인하기 위한 공격 비교표 작성

게이머는 멋져 보이는 게임을 원합니다.

잠금 시스템을 사용하여 전투 중 플레이어를 지원합니다.

근접전이 더 흥미진진하다

QTE를 사용하여 전투의 생생함을 높이지만 태국에서는 하지 마십시오. 플레이어는 플레이에 지칠 것입니다.

적과의 싸움은 재미있어야 한다

무기로 전투를 만들 때는 3개의 에이스를 조심하세요

다양한 공격을 사용하여 플레이어를 좌절시키거나 움직이지 못하게 하지만 죽이지는 마십시오.

플레이어가 피해를 입을 때 명확하게 알려줍니다.

플레이어가 당신에 의해 움직일 수 없을 때에도 항상 동기를 부여하십시오.

플레이어가 계속 플레이할 수 있도록

싸우지 않아도 갈등이 생길 수 있다

추천

출처blog.csdn.net/weixin_47819574/article/details/119976729