DAY4- 객체 지향

1. 일반 절차 : B- 기록 입력 가산기 입력 A 산출 + B 원하는 기록 가감 개의 고정 방법은, 기본 함수 호출 감산 처리 흐름 중심 인 경우 = 감산 부 재기록 프로젝트 크기의 증가가, 프로젝트가 유지 될 수 없다 할 것이다 서면 기능에 따라 사업의 복잡성이 증가 할 때, 아이디어를 프로그래밍,

일 2. 객체 지향 프로그래밍 / 객체 중심 프로그래밍 아이디어, 계산기 객체를 설계하는 작업과 함께 추가 및 두 숫자의 뺄셈을 완료, 프로젝트에 새 클래스를 컴퓨터 클래스를 추가 분석이 필요 둘의 덧셈과 뺄셈. 두 작업을 포장하는 방법은, 작업은 객체를 통해 메인 루틴에서이 작업을 수행하는

실내 연구의 목적이 더 집중 될 수 발신자 개체 만 개체의 사용에 관심을 달성하기 위해 디자이너. 객체 설계에 대한 관심없이. (높은 결합, 낮은 커플 링)

확장 : 당신은 솔루션에서 클래스 라이브러리 프로젝트, 새 컴퓨터 클래스 라이브러리를 추가 객체 사용에 객체 메소드의 인스턴스 네임 스페이스 클래스 라이브러리 프로젝트는 사전에 라이브러리를 필요로 호출 할 수 있습니다 ...

 

객체 지향의 세 가지 특성

A : 패키지 : 숨기기 내부 세부 사항, 내부 구현에 대해 우려 개발자가 호출자 인터페이스는 우려에 적합한 보안 보장, 신속한 애플리케이션

응용 프로그램 패키지가 : 클래스, 클래스 코드가 패키지에 프로그램의 기본 단위 캡슐화되어, 단위 클래스

II : 상속 : 다중 업데이트는 항상 협회는 더 복잡 할 것이다 사용하십시오

III는 : 다형성 : 인터페이스는 다른 상이한 요청 응답에 따른 오브젝트 허용

다형성 응용 프로그램 : 상속 다형성, 인터페이스, 다형성

 

객체 지향 원칙

A : 단일 책임은 객체가 1 일을, 메서드 또는 속성 상대적으로 긴 시간을 포장하는 클래스는, 생각이 클래스의 이러한 메서드 나 속성 여부

2 : 개방 - 폐쇄 원칙 : 요구 사항이 변경 될 경우, 확장으로 완료하기 위해 클래스를 수정 최소화, 개방 연장

 

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출처www.cnblogs.com/huangdaxianYL/p/12423800.html