Graphics - 阴影生成技术

一些简单的概念介绍,作为个人文章的词条引用;

 阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar ShadowShadow MapShadow Volume

Planar Shadow:类似投影,计算最简单,缺点只能绘制投射在平面上的阴影;

Shadow Volume:适合精确表现动态光影场景的技术,在屏幕空间光栅化阴影体积,可准确判断每个屏幕像素是否在阴影之内;可以处理平行光源和点光源的阴影,其典型的适用范例便是Doom3,不足在于Shadow Volume引入了额外的顶点和面,加大了存储和处理强度,同时渲染出的阴影比较硬,如果要实现软阴影,仍需其他技术配合;

Shadow Map:目前大部分游戏所使用的技术;利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,然而,阴影贴图也有许多问题,例如远近景物都采用同一张纹理,就会令到近景的精度不足,出现锯齿;2006年香港中文大学的博士生Fan Zhang等人发表了一种 PSSM 算法,为不同距离的场景渲染多张阴影贴图,在采样的时候按距离决定使用那一张;这个方法的变种CSM,在切割上和PSSM有点差异,被广泛使用于现时大部分游戏引擎中;


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/DoomGT/article/details/110733719