netty5学习笔记-内存池2-PoolSubpage

转载于:https://blog.csdn.net/youaremoon/article/details/47984409

前面我们讲过了负责内存分配的类PoolChunk,它最小的分配单位为page, 而默认的page size为8K。在实际的应用中,会存在很多小块内存的分配,如果小块内存也占用一个page明显很浪费,针对这种情况,可以将8K的page拆成更小的块,这已经超出chunk的管理范围了,这个时候就出现了PoolSubpage, 其实PoolSubpage做的事情和PoolChunk做的事情类似,只是PoolSubpage管理的是更小的一段内存。

      如上图,PoolSubpage将chunk中的一个page再次划分,分成相同大小的N份,这里暂且叫Element,通过对每一个Element的标记与清理标记来进行内存的分配与释放。

[java]  view plain  copy
  1. final class PoolSubpage<T> {  
  2.     private final int memoryMapIdx; // 当前page在chunk中的id  
  3.     private final int runOffset;    // 当前page在chunk.memory的偏移量  
  4.     private final int pageSize;     // page大小  
  5.     private final long[] bitmap;    // 这个bitmap的实现和BitSet相同,通过对每一个二进制位的标记来修改一段内存的占用状态  
  6.       
  7.     PoolSubpage<T> prev;      // 前一个节点,这里要配合PoolArena看,后面再说  
  8.     PoolSubpage<T> next;  
  9.   
  10.     boolean doNotDestroy;       // 表示该page在使用中,不能被清除  
  11.     int elemSize;           // 该page切分后每一段的大小  
  12.     private int maxNumElems;        // 该page包含的段数量  
  13.     private int bitmapLength;       // bitmap需要用到的长度  
  14.     private int nextAvail;      // 下一个可用的位置  
  15.     private int numAvail;       // 可用的段数量  
  16.       
  17.     PoolSubpage(PoolChunk<T> chunk, int memoryMapIdx, int runOffset, int pageSize, int elemSize) {  
  18.         this.chunk = chunk;  
  19.         this.memoryMapIdx = memoryMapIdx;  
  20.         this.runOffset = runOffset;  
  21.         this.pageSize = pageSize;  
  22.     // 这里为什么是16,64两个数字呢,elemSize是经过normCapacity处理的数字,最小值为16;  
  23.         // 所以一个page最多可能被分成pageSize/16段内存,而一个long可以表示64个内存段的状态;  
  24.         // 因此最多需要pageSize/16/64个元素就能保证所有段的状态都可以管理  
  25.         bitmap = new long[pageSize >>> 10]; // pageSize / 16 / 64  
  26.         init(elemSize);  
  27.     }  
  28.   
  29.     // 这个方法有两种情况下会调用  
  30.     // 1、类初始化时  
  31.     // 2、整个subpage被回收后重新分配  
  32.     void init(int elemSize) {  
  33.         doNotDestroy = true;  
  34.         this.elemSize = elemSize;  
  35.         if (elemSize != 0) {  
  36.             maxNumElems = numAvail = pageSize / elemSize;  
  37.             nextAvail = 0;  
  38.             bitmapLength = maxNumElems >>> 6;  
  39.             if ((maxNumElems & 63) != 0) {  
  40.                 bitmapLength ++;  
  41.             }  
  42.               
  43.             // 用来表示段状态的值全部需要被清零  
  44.             for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {  
  45.                 bitmap[i] = 0;  
  46.             }  
  47.         }  
  48.           
  49.         addToPool();  
  50.     }  
  51.   
  52.     // chunk在分配page时,如果是8K以下的段则交给subpage管理,然而chunk并没有将subpage暴露给外部,subpage只好自谋生路,  
  53.     // 在初始化或重新分配时将自己加入到chunk.arena的pool中,通过arena进行后续的管理(包括复用subpage上的其他element,arena目前还没讲到,后面会再提到)  
  54.     private void addToPool() {  
  55.         PoolSubpage<T> head = chunk.arena.findSubpagePoolHead(elemSize);  
  56.         assert prev == null && next == null;  
  57.         prev = head;  
  58.         next = head.next;  
  59.         next.prev = this;  
  60.         head.next = this;  
  61.     }  

 
       下面看看subpage是如何进行内部的内存分配的: 
 

[java]  view plain  copy
  1.     // 分配一个可用的element并标记  
  2.     long allocate() {  
  3.         if (elemSize == 0) {  
  4.             return toHandle(0);  
  5.         }  
  6.   
  7.     // 没有可用的内存或者已经被销毁  
  8.         if (numAvail == 0 || !doNotDestroy) {  
  9.             return -1;  
  10.         }  
  11.     // 找到当前page中分配的段的index  
  12.         final int bitmapIdx = getNextAvail();  
  13.         // 算出对应index的标志位在数组中的位置q  
  14.     int q = bitmapIdx >>> 6;  
  15.     // 将>=64的那一部分二进制抹掉得到一个小于64的数  
  16.         int r = bitmapIdx & 63;  
  17.         assert (bitmap[q] >>> r & 1) == 0;  
  18.     // 对应位置值设置为1表示当前element已经被分配, 这几句看起来很郁闷,转换成我们常见的BitSet,其实就是bitSet.set(q, true)  
  19.         bitmap[q] |= 1L << r;  
  20.   
  21.     // 如果当前page没有可用的内存则从arena的pool中移除  
  22.         if (-- numAvail == 0) {  
  23.             removeFromPool();  
  24.         }  
  25.   
  26.         return toHandle(bitmapIdx);  
  27.     }  
  28.   
  29.     // 释放指定element  
  30.     boolean free(int bitmapIdx) {  
  31.         if (elemSize == 0) {  
  32.             return true;  
  33.         }  
  34.         // 下面这几句转换成我们常见的BitSet,其实就是bitSet.set(q, false)  
  35.         int q = bitmapIdx >>> 6;  
  36.         int r = bitmapIdx & 63;  
  37.         assert (bitmap[q] >>> r & 1) != 0;  
  38.         bitmap[q] ^= 1L << r;  
  39.         // 将这个index设置为可用, 下次分配时会直接分配这个位置的内存  
  40.         setNextAvail(bitmapIdx);  
  41.         // numAvail=0说明之前已经从arena的pool中移除了,现在变回可用,则再次交给arena管理  
  42.         if (numAvail ++ == 0) {  
  43.             addToPool();  
  44.             return true;  
  45.         }  
  46.   
  47.         if (numAvail != maxNumElems) {  
  48.             return true;  
  49.         } else {  
  50.             // 注意这里的特殊处理,如果arena的pool中没有可用的subpage,则保留,否则将其从pool中移除。  
  51.             // 这样尽可能的保证arena分配小内存时能直接从pool中取,而不用再到chunk中去获取。  
  52.             // Subpage not in use (numAvail == maxNumElems)  
  53.             if (prev == next) {  
  54.                 // Do not remove if this subpage is the only one left in the pool.  
  55.                 return true;  
  56.             }  
  57.   
  58.             // Remove this subpage from the pool if there are other subpages left in the pool.  
  59.             doNotDestroy = false;  
  60.             removeFromPool();  
  61.             return false;  
  62.         }  
  63.     }  
      前面的代码忽略了查找可用element的index的分析,虽然很简单,还是忍不住贴出来,省得自己后面记不清了。

[java]  view plain  copy
  1. private int getNextAvail() {  
  2.         // nextAvail>=0时,表示明确的知道这个element未被分配,此时直接返回就可以了  
  3.         // >=0 有两种情况:1、刚初始化;2、有element被释放且还未被分配  
  4.         // 每次分配完成nextAvail就被置为-1,因为这个时候除非计算一次,否则无法知道下一个可用位置在哪  
  5.         int nextAvail = this.nextAvail;  
  6.         if (nextAvail >= 0) {  
  7.             this.nextAvail = -1;  
  8.             return nextAvail;  
  9.         }  
  10.   
  11.         return findNextAvail();  
  12.     }  
  13.   
  14.     private int findNextAvail() {  
  15.         // 没有明确的可用位置时则挨个查找  
  16.         final long[] bitmap = this.bitmap;  
  17.         final int bitmapLength = this.bitmapLength;  
  18.         for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {  
  19.             long bits = bitmap[i];  
  20.             // 说明这个位置段中还有可以分配的element  
  21.             if (~bits != 0) {  
  22.                 return findNextAvail0(i, bits);  
  23.             }  
  24.         }  
  25.         return -1;  
  26.     }  
  27.   
  28.     private int findNextAvail0(int i, long bits) {  
  29.         final int maxNumElems = this.maxNumElems;  
  30.         final int baseVal = i << 6;  
  31.   
  32.         for (int j = 0; j < 64; j ++) {  
  33.              // 如果该位置的值为0,表示还未分配  
  34.              if ((bits & 1) == 0) {  
  35.                 int val = baseVal | j;  
  36.                 if (val < maxNumElems) {  
  37.                     return val;  
  38.                 } else {  
  39.                     break;  
  40.                 }  
  41.             }  
  42.             bits >>>= 1;  
  43.         }  
  44.         return -1;  
  45.     }  
      下面我们再总结下,前文讲到chunk进行内存分配时会将小块内存(<8K)交给PageSubpage管理,PageSubpage将一个完整的page再次细分成多个element。这里带来了一个新问题,chunk并没有暴露出PageSubpage,所以PageSubpage只好自寻出路,越过chunk将自己交给chunk的管理者arena来管理。其实并不是chunk不想管理subpage, 而是通过将subpage前置到arena中,小内存的分配性能更高。而这里说到的arena是内存分配的一个更高的管理者, 好吧,填了一个坑又挖出来一个坑,到底什么时候才能了解内存池的全貌!?不要急,先留下几个问题,让我们带着问题来进行后面的分析:

     1、 chunk管理着一段大小为64M(默认情况下)的内存,如果超过64M应该如何处理,是不是需要一个类来管理多个chunk? 前面提到的arena是这个管理类吗?(虽然前面确实是有chunk.arena可以供我们大胆猜测)

      2、Poolsubpage将自己交给arena管理,但subpage的element size存在很多可能的值,且其内部可能会被瓜分得七零八落的,arena是如何高效的处理,使其可以更快的定位到可分配足够内存的subpage的?

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_41070393/article/details/79712413