UE4在C++中通过字符串调用函数

在UE4中,支持通过字符串调用某个对象的函数,可以方便快捷的定制适应性更强的操作逻辑,帮助我们解决一些扩展功能,例如行为树中的任务节点,调用黑板中某个对象的某个函数,这是非常有用的!
所有被调用的函数必须加上宏UFUNCTION否则无法调用成功
如果函数本身并没有参数,可参照如下代码进行逻辑编写

.cpp

1

2

3

4

5

6

7

8

//cpp文件中,任意函数体

void UBTTask_PlayAnimNet::CallFuntionWhitString(AActor* InActor, FString FunCName)

{

   FName FunFName = FName(*FunCName);

   UFunction* p_Func = InActor->FindFunction(FunFName);

   if(p_Func == NULL) return;

   InActor->ProcessEvent(p_Func, NULL);

}

如果被调用函数自身有返回值,或需要传入参数,可以参照如下代码进行编写

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

//函数体内

//定义结构体,用来传递参数和接受返回值

//结构体中最后一位成员属性用来接收返回值,如无返回可直接抛弃

//在返回值之前均为参数

//调用结束后,返回值会传递到结构体对象中

struct FParam

{

    int32 ParamOne;

    float RetValue;

};

FParam param;

InActor->ProcessEvent(p_Func, &param);

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq173681019/article/details/85016552