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演示
我试了试码上掘金的功能嘿嘿,不知道是不是我没有发布好还是没有实现键盘监听。暂时还不能玩不过以经很不错了期待掘金越来越好。
技术栈
老生常谈的canvas的基础操作大家可以去翻一下我之前的介绍。但是不说点什么感觉有不太好。说说setTimeout()和setInterval() 吧
setTimeout() 方法用于在指定的毫秒数后调用函数或计算表达式。 setTimeout 方法接收两个参数,第一个参数为回调函数函数或字符串,第二个参数为触发时间(单位:毫秒)
setTimeout(code,millisec)
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setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式。 setInterval() 方法会不停地调用函数,直到clearInterval() 被调用或窗口被关闭。由 setInterval() 返回的 ID 值可用作 clearInterval() 方法的参数。
setInterval(code,millisec[,"lang"])
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两者的比较 setTimeout() 方法用于在指定的毫秒数后调用函数或计算表达式,而setInterval()则可以在每隔指定的毫秒数循环调用函数或表达式,直到clearInterval把它清除。
也就是说setTimeout()只执行一次,setInterval()可以执行多次。
两个函数的参数也相同,第一个参数是要执行的code或句柄,第二个是延迟的毫秒数。
业务场景的区别
·setTimeout用于延迟执行某方法或功能。
·setInterval则一般用于刷新表单,对于一些表单的假实时指定时间刷新同步。
源码
创建画布
<canvas id="can" width="400" height="400" style="background:Black;display: block;margin:20px auto;"></canvas>
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js部分
function draw(t, c) {
ctx.fillStyle = c;
ctx.fillRect(t % 20 * 20 + 1, ~~(t / 20) * 20 + 1, 18, 18);
}
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键盘控制
document.onkeydown = function(e) {
fx = sn[1] - sn[0] == (n = [ -1, -20, 1, 20 ][(e || event).keyCode - 37] || fx) ? fx : n
};
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检测函数和循环
!function() {
sn.unshift(n = sn[0] + fx);
if (sn.indexOf(n, 1) > 0 || n<0||n>399 || fx == 1 && n % 20 == 0 || fx == -1 && n % 20 == 19)
return alert("游戏结束");
draw(n, "Lime");
if (n == dz) {
while (sn.indexOf(dz = ~~(Math.random() * 400)) >= 0);
draw(dz, "Yellow");
} else
draw(sn.pop(), "Black");
setTimeout(arguments.callee, 130);
}();
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