unity 相同材质不同属性怎么合批

多个完全相同的物体,想改材质的属性,直接

	render.material.Set...

会导致合批失败,查看FrameDebug发现

	objects have different materials

原因是通过点获取material(其他方式可能也是这样)的时候会产生一个该材质的实例,并自动替换掉改渲染器上的该材质,可以在 inspector 上看到 material 的值的名称带了(Instance)英文
在这里插入图片描述

所以不能直接改,后来发现了 MaterialPropertyBlock,
通过它来修改属性,再

	MaterialPropertyBlock block= new MaterialPropertyBlock();
	// 
	// block.SetFloat......
	//
	render.SetPropertyBlock(block);

发现还是无法合批,

	Objects have different MaterialPropertyBlock set

未设置 MaterialPropertyBlock 的当一批,每个设置了 MaterialPropertyBlock 的各一批。

搜索一番发现需要开启 Enable GPU Instancing,才能合批。

开启后,此时设置了 MaterialPropertyBlock 的当一批,不管 MaterialPropertyBlock 的值是否相同,所以到现在是2批。如果给未设置 MaterialPropertyBlock 的也设置 MaterialPropertyBlock,值默认的就行了,此时就成了一批。

实测过程中并不是每次都能合批成功,比如 ctrl + d 复制一个物体,这两物体重合了就不会合批,拉动下位置(仍在视野内)就合批了,或许和位置也有关系。但是通过给未设置 MaterialPropertyBlock 的设置 MaterialPropertyBlock 默认值,可以解决这个问题。

另外,有的文章可能会

	renderer.GetPropertyBlock(block);

在 set 前先 get,如果没有给未设置 MaterialPropertyBlock 的设置 MaterialPropertyBlock 默认值,也会导致合批失败。

	Non-instanced properties set for instanced shader




自定义shader如何支持开启gpu instancing

官方文档在这里插入图片描述
这个部分。
关键点:
在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/baidu_38392815/article/details/124456119