Unity3D -- shader语法内置函数

该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。

abs                         //计算输入值的绝对值。
acos                        //返回输入值反余弦值。
all //测试非0值。 any //测试输入值中的任何非零值。 asin //返回输入值的反正弦值。 atan //返回输入值的反正切值。 atan2 //返回y/x的反正切值。 ceil //返回大于或等于输入值的最小整数。 clamp //把输入值限制在[min, max]范围内。 clip //如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。 cos //返回输入值的余弦。 cosh //返回输入值的双曲余弦。 cross //返回两个3D向量的叉积。 ddx //返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。 ddy //返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。 degrees //弧度到角度的转换 determinant //返回输入矩阵的值。 distance //返回两个输入点间的距离。 dot //返回两个向量的点积。 exp //返回以e为底数,输入值为指数的指数函数值。 exp2 //返回以2为底数,输入值为指数的指数函数值。 faceforward //检测多边形是否位于正面。 floor //返回小于等于x的最大整数。 fmod //返回a / b的浮点余数。 frac //返回输入值的小数部分。 frexp //返回输入值的尾数和指数 fwidth //返回 abs ( ddx (x) + abs ( ddy(x))。 isfinite //如果输入值为有限值则返回true,否则返回false。 isinf //如何输入值为无限的则返回true。 isnan //如果输入值为NAN或QNAN则返回true。 ldexp //frexp的逆运算,返回 x * 2 ^ exp。 len / lenth //返回输入向量的长度。 lerp //对输入值进行插值计算。 lit //返回光照向量(环境光,漫反射光,镜面高光,1)。 log //返回以e为底的对数。 log10 //返回以10为底的对数。 log2 //返回以2为底的对数。 max //返回两个输入值中较大的一个。 min //返回两个输入值中较小的一个。 modf //把输入值分解为整数和小数部分。 mul //返回输入矩阵相乘的积。 normalize //返回规范化的向量,定义为 x / length(x)。 pow //返回输入值的指定次幂。 radians //角度到弧度的转换。 reflect //返回入射光线i对表面法线n的反射光线。 refract //返回在入射光线i,表面法线n,折射率为eta下的折射光线v。 round //返回最接近于输入值的整数。 rsqrt //返回输入值平方根的倒数。 saturate //把输入值限制到[0, 1]之间。 sign //计算输入值的符号。 sin //计算输入值的正弦值。 sincos //返回输入值的正弦和余弦值。 sinh //返回x的双曲正弦。 smoothstep //返回一个在输入值之间平稳变化的插值。 sqrt //返回输入值的平方根。 step //返回(x >= a)? 1 : 0。 tan //返回输入值的正切值。 fanh //返回输入值的双曲线切线。 transpose //返回输入矩阵的转置。 tex1D* //1D纹理查询。 tex2D* //2D纹理查询。 tex3D* //3D纹理查询。 texCUBE* //立方纹理查询。

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