Unity编辑器扩展之Inspector面板扩展

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Unity编辑器扩展之Inspector面板扩展
     
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一、Inspector面板头部扩展


通过订阅 Editor.finishedDefaultHeaderGUI 事件,这个事件在 Inspector 面板的默认 GUI 绘制完成后触发。

我们可以在 Unity Editor 的 Inspector 面板顶部添加自定义按钮,从而实现对选中对象的自定义操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoadAttribute]
static class EditorHeaderGUID
{
    
    
    static EditorHeaderGUID()
    {
    
    
        Editor.finishedDefaultHeaderGUI += DisplayGUIDIfPersistent;
    }

    static void DisplayGUIDIfPersistent(Editor editor)
    {
    
    
        // 确保当前对象是在场景中的对象
        if (editor.target is GameObject go && !EditorUtility.IsPersistent(go))
        {
    
    
            GUI.color = Color.green;
            // 在顶部添加一个按钮
            if (GUILayout.Button("Add Cube Components", GUILayout.Height(30)))
            {
    
    
                // 为选中的物体添加组件
                AddComponents(go);
            }

            // 在顶部添加一个按钮
            if (GUILayout.Button("Remove Cube Components", GUILayout.Height(30)))
            {
    
    
                // 为选中的物体移除组件
                RemoveComponents(go);
            }

            GUI.color = Color.white;
        }
    }

    static void AddComponents(GameObject go)
    {
    
    
        if (go != null)
        {
    
    
            // 检查并添加 BoxCollider 组件
            if (go.GetComponent<BoxCollider>() == null)
            {
    
    
                go.AddComponent<BoxCollider>();
            }

            // 检查并添加 Rigidbody 组件
            if (go.GetComponent<Rigidbody>() == null)
            {
    
    
                go.AddComponent<Rigidbody>();
            }

            // 标记场景已更改
            EditorSceneManager.MarkSceneDirty(go.scene);
        }
    }

    static void RemoveComponents(GameObject go)
    {
    
    
        if (go != null)
        {
    
    
            // 删除 BoxCollider 组件
            BoxCollider boxCollider = go.GetComponent<BoxCollider>();
            if (boxCollider != null)
            {
    
    
                Object.DestroyImmediate(boxCollider);
            }

            // 删除 Rigidbody 组件
            Rigidbody rigidbody = go.GetComponent<Rigidbody>();
            if (rigidbody != null)
            {
    
    
                Object.DestroyImmediate(rigidbody);
            }

            // 标记场景已更改
            EditorSceneManager.MarkSceneDirty(go.scene);
        }
    }
}

在本示例中,我们实现了添加和删除BoxCollider 和Rigidbody组件的功能。这种方法可以极大地提高我们在 Unity 编辑器中的工作效率。

在这里插入图片描述



二、原生Component扩展


在 Unity 开发过程中,原生组件(如 Transform、Camera、Text、BoxCollider等组件)是 Unity 自带的基本组件。

2.1、直接继承原生组件的编辑器脚本


适用于可以直接访问和继承原生组件的编辑器脚本,比如 TextEditor等。

[CustomEditor(typeof(Text), true)]
    public class TextExtension : TextEditor
    {
    
    
        private Text Target {
    
     get {
    
     return (Text)target; } }

        public override void OnInspectorGUI()
        {
    
    
            base.OnInspectorGUI();
            GUILayout.Space(10);

            GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.5f);
            GUILayout.Space(10);
            if (GUILayout.Button("Set Text", GUILayout.Height(30)))
            {
    
    
                Target.fontSize = 20;
                Target.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
                Target.color = Color.white;
            }
            GUI.color = Color.white;
        }
    }

TextEditor外部能够访问,可以直接继承,通过base.OnInspectorGUI();可以绘制父类的GUI,可以保持原先布局不变。

在这里插入图片描述

2.2、使用反射获取编辑器脚本的扩展方式


某些原生组件的编辑器脚本并不直接暴露给开发者,需要通过反射方式获取才能进行扩展,例如某些内部或私有的编辑器脚本。

实现方法:通过 Assembly、Type 和反射来获取和操作目标组件的编辑器脚本

[CustomEditor(typeof(Transform), true)]
    public class ComponentExtension : Editor
    {
    
    
        private Editor m_Editor;
        private Transform Target {
    
     get {
    
     return (Transform)target; } }

        private void OnEnable()
        {
    
    
            Type type = Assembly.GetAssembly(typeof(Editor)).GetType("UnityEditor.TransformInspector", false);
            m_Editor = Editor.CreateEditor(target, type);
        }

        public override void OnInspectorGUI()
        {
    
    
            if (m_Editor == null) return;
            m_Editor.OnInspectorGUI();

            GUILayout.Space(10);

            GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.5f);
            GUILayout.Space(10);
            if (GUILayout.Button("Reset Position", GUILayout.Height(30)))
            {
    
    
                Target.position = new Vector3(0, 0, 0);
                Target.rotation = Quaternion.identity;
                Target.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
            }
            GUI.color = Color.white;
        }
    }

Transform的编辑器脚本外界并不能直接访问,这里通过反射Assembly.GetAssembly(typeof(Editor)).GetType(“UnityEditor.TransformInspector”, false);来获取到Transform的编辑器类型TransformInspector

同时通过调用m_Editor.OnInspectorGUI();来绘制原编辑器的GUI,保证原先布局不变。

在这里插入图片描述



三、自定义组件编辑器扩展


3.1、使用 UIElements 构建自定义 UI


在 Unity 中,使用 UIElements 可以更加直观和灵活地设计和实现自定义的 Inspector 面板。以下是一个完整的示例,展示如何使用 UIElements 和 UXML 文件来定义自定义 Inspector 布局,并将其绑定到一个 MyPlayer 对象。

3.1.1、创建 MyPlayer 类


using UnityEngine;

public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
    
    
    public int damage = 50;
    public int armor = 30;
    public GameObject gun;
}

3.1.2、创建自定义编辑器脚本MyPlayerEditor


首先,我们创建一个自定义编辑器脚本 MyPlayerEditor,继承自 Editor 类,并覆盖 CreateInspectorGUI 方法来加载和设置 UXML 文件和样式表。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditor : Editor
{
    
    
    const string resourceFilename = "custom-editor-uie";

    public override VisualElement CreateInspectorGUI()
    {
    
    
        // 创建一个新的 VisualElement 作为自定义 Inspector 的根元素
        VisualElement customInspector = new VisualElement();

        // 加载 UXML 资源文件
        var visualTree = Resources.Load<VisualTreeAsset>(resourceFilename);
        if (visualTree != null)
        {
    
    
            // 克隆 UXML 定义的层级视图到自定义 Inspector 中
            visualTree.CloneTree(customInspector);

            // 加载并添加样式表
            var styleSheet = Resources.Load<StyleSheet>($"{
      
      resourceFilename}-style");
            if (styleSheet != null)
            {
    
    
                customInspector.styleSheets.Add(styleSheet);
            }
        }
        else
        {
    
    
            Debug.LogError($"Could not find UXML resource: {
      
      resourceFilename}");
        }

        return customInspector;
    }
}

3.1.3、定义 UXML 文件


创建一个 UXML 文件来定义自定义 Inspector 面板的布局。将该文件保存为 custom-editor-uie.uxml,并将其放置在 Resources 文件夹中。

<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:e="UnityEditor.UIElements">
    <VisualElement class="player-property">
        <VisualElement class="slider-row">
            <Label class="player-property-label" text="Damage"/>
            <VisualElement class="input-container">
                <SliderInt class="player-slider" name="damage-slider" high-value="100" direction="Horizontal" binding-path="damage"/>
                <e:IntegerField class="player-int-field" binding-path="damage"/>
            </VisualElement>
        </VisualElement>
        <e:ProgressBar class="player-property-progress-bar" name="damage-progress" binding-path="damage" title="Damage"/>
    </VisualElement>

    <VisualElement class="player-property">
        <VisualElement class="slider-row">
            <Label class="player-property-label" text="Armor"/>
            <VisualElement class="input-container">
                <SliderInt class="player-slider" name="armor-slider" high-value="100" direction="Horizontal" binding-path="armor"/>
                <e:IntegerField class="player-int-field" binding-path="armor"/>
            </VisualElement>
        </VisualElement>
        <e:ProgressBar class="player-property-progress-bar" name="armor-progress" binding-path="armor" title="Armor"/>
    </VisualElement>

    <e:PropertyField class="gun-field" binding-path="gun" label="Gun Object"/>
</UXML>

3.1.4、定义 USS 文件


创建一个 USS 文件来定义 Inspector 面板的样式。将该文件保存为 custom-editor-uie-style.uss,并将其放置在 Resources 文件夹中。

.slider-row {
    
    
    flex-direction: row;
    justify-content: space-between;
    margin-top: 4px;
}
.input-container {
    
    
    flex-direction: row;
    flex-grow: .6;
    margin-right: 4px;
}
.player-property {
    
    
    margin-bottom: 4px;
}
.player-property-label {
    
    
    flex: 1;
    margin-left: 16px;
}
.player-slider {
    
    
    flex: 3;
    margin-right: 4px;
}
.player-property-progress-bar {
    
    
    margin-left: 16px;
    margin-right: 4px;
}
.player-int-field {
    
    
    min-width: 48px;
}
.gun-field {
    
    
    justify-content: space-between;
    margin-left: 16px;
    margin-right: 4px;
    margin-top: 6px;
    flex-grow: .6;
}

在这里插入图片描述

3.2、使用EditorGUILayout直接绘制


在 Unity 中,自定义 Inspector 面板时,可以直接通过编辑器修改脚本变量。虽然这种方式不支持多对象编辑、撤销和 Prefab 覆盖,但它实现起来更加简单直接,适用于一些简单的自定义编辑器需求。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

// 自定义编辑器,直接修改脚本变量,不处理多对象编辑、撤销和 Prefab 覆盖
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditorAlternative : Editor
{
    
    
    public override void OnInspectorGUI()
    {
    
    
        MyPlayerAlternative mp = (MyPlayerAlternative)target;

        mp.damage = EditorGUILayout.IntSlider("Damage", mp.damage, 0, 100);
        ProgressBar(mp.damage / 100.0f, "Damage");

        mp.armor = EditorGUILayout.IntSlider("Armor", mp.armor, 0, 100);
        ProgressBar(mp.armor / 100.0f, "Armor");

        bool allowSceneObjects = !EditorUtility.IsPersistent(target);
        mp.gun = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Gun Object", mp.gun, typeof(GameObject), allowSceneObjects);
    }

    // 自定义 GUILayout 进度条
    void ProgressBar(float value, string label)
    {
    
    
        // 获取进度条的矩形区域,使用与文本字段相同的边距
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }
}

3.3、使用 SerializedObject 和 SerializedProperty绘制


使用 SerializedObject 和 SerializedProperty 提供了一种更结构化的方法,带来一些显著的优势:

  • 自动管理数据更改:
    无需手动调用 EditorUtility.SetDirty,因为 ApplyModifiedProperties 会自动处理数据更改。

  • 撤销/重做支持:
    自动支持撤销和重做功能,无需额外代码。

  • 多对象编辑:
    可以轻松实现多个对象的编辑,并自动处理它们的属性同步。

  • 数据一致性:
    确保数据的一致性和正确性,因为 SerializedObject 和 SerializedProperty 直接与 Unity 的序列化系统交互。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

// 自定义编辑器,适用于 MyPlayer 脚本
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
[CanEditMultipleObjects]
public class MyPlayerEditor : Editor
{
    
    
    SerializedProperty damageProp;
    SerializedProperty armorProp;
    SerializedProperty gunProp;

    // 在启用编辑器时初始化 SerializedProperties
    void OnEnable()
    {
    
    
        // 获取 SerializedProperties
        damageProp = serializedObject.FindProperty("damage");
        armorProp = serializedObject.FindProperty("armor");
        gunProp = serializedObject.FindProperty("gun");
    }

    // 绘制自定义 Inspector GUI
    public override void OnInspectorGUI()
    {
    
    
        // 更新 serializedObject,在 OnInspectorGUI 开头调用
        serializedObject.Update();

        // 显示自定义 GUI 控件
        EditorGUILayout.IntSlider(damageProp, 0, 100, new GUIContent("Damage"));
		ProgressBar(damageProp.intValue / 100.0f, "Damage");
       
        EditorGUILayout.IntSlider(armorProp, 0, 100, new GUIContent("Armor"));
		ProgressBar(armorProp.intValue / 100.0f, "Armor");
      
        EditorGUILayout.PropertyField(gunProp, new GUIContent("Gun Object"));

        // 在 OnInspectorGUI 末尾应用属性更改
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

    // 自定义 GUILayout 进度条
    void ProgressBar(float value, string label)
    {
    
    
        // 获取进度条的矩形区域,使用与文本字段相同的边距
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }
}



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每一次跌倒都是一次成长

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END
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