刚开始研究,有不太对的地方多谢大神指点
下面说说Unity中相机的几个重要的属性,
Clear Flags:清除标识
用于决定游戏场景中哪个部分需要清除,且在多个相机显示不同元素时作用是非常有用的。
Skybox:当超出视野范围时,以天空盒显示背景
Solid Color:当超出视野范围时,以纯色显示背景
depth only:
如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度为0的相机绘制环境,
和另一个深度为1的相机单独绘制武器。武器相机的清除标志(Clear Flags )应设置 为depth only。
Don't Clear:不清除缓存
此模式不清除颜色或深度缓存。每一帧在下一帧结束后绘制,看上去像是涂抹(smear-looking)的效果。
这在游戏中不常用,最好是在自定义着色器(custom shader)上使用。
Background:背景
应用于视图中的所有元素绘制后,和没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色
Culling Mask:消隐遮罩(渲染选中的层)
包含层或忽略层将被相机(Camera)渲染。在检视窗口向对象分配层。
Projection:投影
有正交投影和透视(就是3d和2d的区别)
Perspective 透视
Orthographic 正交
Field of View:视野
相机的视野,沿着本地Y轴测量的度为单位。
Clipping Planes:裁剪面
相机到开始和结束渲染的距离
Near 近
Far 远
Ciewport Rect:(Normalized View Port Rect规范化的视口矩形 )
可以定义相机渲染的视口范围
Depth:深度(数越大渲染越在上面,越能最先被看到)
相机在渲染顺序上的位置。具有较低深度的相机将在较高深度的相机之前渲染。
Rendering Path:渲染路径
定义什么绘制方法将被用于相机的选项。
Use Player Settings 使用玩家设置——在玩家设置(Player Settings.)相机使用哪个渲染路径。
Vertex Lit 顶点光照——所有被这个相机渲染的物体都将渲染成Vertex-Lit物体。
Forward 正向渲染——所有对象每材质渲染只渲染一次,和Unity 2.x中的标准一样。
Deferred Lighting 延迟照明——所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。
Unity支持不同的渲染路径。你应该根据你的游戏内容和目标的平台/硬件选择使用哪一个(渲染路径)。
不同的渲染路径具有不同的特点和性能特点,主要影响灯光与阴影。
您的项目所使用的渲染路径在玩家设置(Player Settings)里选择。
此外,您可以每个摄像机中覆盖它。
这个渲染路径具体的那个性能特点还不太清楚,后期会补的。。。
Target Texture:目标纹理
这会使相机渲染在屏幕上的能力被禁止。渲染的图像在Render Texture,
,然后可以把Render Texture拖到一个Quad上,Quad就显示的相机渲染的图像(可以用来做小地图)
Occlusion Culling:遮挡剔除(Occlusion Culling),
HDR