这三个节点的主要区别体现在 所属组件、调用目标、参数细节 以及 使用场景 上。
1. Play Montage(骨骼网格组件节点)
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所属组件:
Skeletal Mesh Component
(直接控制模型骨骼网格的组件)。 -
目标:通过骨骼网格组件直接播放蒙太奇,不依赖角色或动画实例。
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参数特点:
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事件回调:支持
On Completed
(播放完成)、On Blend Out
(混合结束)、On Interrupted
(被中断)等事件绑定。 -
停止控制:
Should Stop All Montages
(播放时是否停止其他所有蒙太奇)。 -
通知监听:
On Notify Begin/End
(监听蒙太奇中的通知事件)。
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使用场景:
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需要直接控制骨骼网格的动画播放,并监听详细事件。
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适用于非角色对象(如武器、道具)的动画控制。
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2. Play Anim Montage(角色蓝图节点)
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所属组件:
Character
(角色类)。 -
目标:通过角色类播放蒙太奇,依赖角色的动画系统。
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参数特点:
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简化参数:仅需指定蒙太奇资源(
Anim Montage
),无事件回调参数。 -
返回值:返回蒙太奇播放的时长(
Return Value
)。
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使用场景:
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在角色蓝图中快速触发蒙太奇(如攻击、跳跃)。
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无需复杂事件监听,只需简单播放动画。
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3. Montage Play(动画实例节点)
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所属组件:
Anim Instance
(动画蓝图实例)。 -
目标:通过动画蓝图控制蒙太奇播放,通常与动画状态机结合。
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参数特点:
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起始时间:
In Time to Start Montage At
(指定从某一时间点开始播放)。 -
停止控制:
Stop All Montages
(是否停止其他蒙太奇)。 -
起始Section:可指定从蒙太奇的某个Section开始播放。
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使用场景:
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在动画蓝图中实现复杂的动画逻辑(如连招、过渡)。
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需要与其他动画节点(如
Slot
、Blend
)配合使用。
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对比总结
节点 |
所属组件 |
核心特点 |
典型场景 |
---|---|---|---|
Play Montage 播放蒙太奇 |
Skeletal Mesh Component 骨架网格体组件 |
支持详细事件回调,可停止其他蒙太奇 |
非角色对象的动画控制 |
Play Anim Montage 播放动画蒙太奇 |
Character 人物 |
参数简单,直接通过角色触发 |
角色动作(如攻击、受击) |
Montage Play 蒙太奇播放 |
Anim Instance 动画实例 |
支持时间点/Section控制,与动画蓝图逻辑深度结合 |
动画状态机、连招系统 |
如何选择?
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直接控制骨骼网格 → 用 Play Montage(如道具、环境物体)。
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角色动作触发 → 用 Play Anim Montage(简单快捷)。
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动画蓝图内逻辑 → 用 Montage Play(复杂动画逻辑,如连招、混合)。