UE三个蒙太奇节点的区别

这三个节点的主要区别体现在 所属组件、调用目标、参数细节 以及 使用场景 上。

1. Play Montage(骨骼网格组件节点)

  • 所属组件Skeletal Mesh Component(直接控制模型骨骼网格的组件)。

  • 目标:通过骨骼网格组件直接播放蒙太奇,不依赖角色或动画实例。

  • 参数特点

    • 事件回调:支持 On Completed(播放完成)、On Blend Out(混合结束)、On Interrupted(被中断)等事件绑定。

    • 停止控制Should Stop All Montages(播放时是否停止其他所有蒙太奇)。

    • 通知监听On Notify Begin/End(监听蒙太奇中的通知事件)。

  • 使用场景

    • 需要直接控制骨骼网格的动画播放,并监听详细事件。

    • 适用于非角色对象(如武器、道具)的动画控制。


2. Play Anim Montage(角色蓝图节点)

  • 所属组件Character(角色类)。

  • 目标:通过角色类播放蒙太奇,依赖角色的动画系统。

  • 参数特点

    • 简化参数:仅需指定蒙太奇资源(Anim Montage),无事件回调参数。

    • 返回值:返回蒙太奇播放的时长(Return Value)。

  • 使用场景

    • 在角色蓝图中快速触发蒙太奇(如攻击、跳跃)。

    • 无需复杂事件监听,只需简单播放动画。


3. Montage Play(动画实例节点)

  • 所属组件Anim Instance(动画蓝图实例)。

  • 目标:通过动画蓝图控制蒙太奇播放,通常与动画状态机结合。

  • 参数特点

    • 起始时间In Time to Start Montage At(指定从某一时间点开始播放)。

    • 停止控制Stop All Montages(是否停止其他蒙太奇)。

    • 起始Section:可指定从蒙太奇的某个Section开始播放。

  • 使用场景

    • 在动画蓝图中实现复杂的动画逻辑(如连招、过渡)。

    • 需要与其他动画节点(如SlotBlend)配合使用。

对比总结

节点

所属组件

核心特点

典型场景

Play Montage  播放蒙太奇

Skeletal Mesh Component  骨架网格体组件

支持详细事件回调,可停止其他蒙太奇

非角色对象的动画控制

Play Anim Montage  播放动画蒙太奇

Character  人物

参数简单,直接通过角色触发

角色动作(如攻击、受击)

Montage Play  蒙太奇播放

Anim Instance  动画实例

支持时间点/Section控制,与动画蓝图逻辑深度结合

动画状态机、连招系统


如何选择?

  1. 直接控制骨骼网格 → 用 Play Montage(如道具、环境物体)。

  2. 角色动作触发 → 用 Play Anim Montage(简单快捷)。

  3. 动画蓝图内逻辑 → 用 Montage Play(复杂动画逻辑,如连招、混合)。

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转载自blog.csdn.net/qq_23091255/article/details/146863215
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