Unreal Engine开发:虚拟摄像机开发_虚拟摄像机的基本组件

虚拟摄像机的基本组件

在Unreal Engine中,虚拟摄像机是实现游戏视角控制的重要工具。通过虚拟摄像机,开发人员可以为玩家提供丰富的视觉体验,包括第三人称视角、第一人称视角、过场动画视角等。本节将详细介绍虚拟摄像机的基本组件及其功能,帮助您更好地理解和使用这些组件来构建您的游戏摄像机系统。

1. 摄像机Actor

在Unreal Engine中,摄像机Actor是实现虚拟摄像机的基础。摄像机Actor可以放置在关卡中,用于捕捉游戏世界的画面。每个摄像机Actor都包含一个摄像机组件(Camera Component),该组件负责实际的摄像机渲染。

1.1 摄像机组件(Camera Component)

摄像机组件是摄像机Actor的核心组件,它定义了摄像机的位置、旋转和视野等属性。通过调整这些属性,您可以控制摄像机的视角。

属性说明
  • Location(位置):定义摄像机在世界中的位置。

  • Rotation(旋转):定义摄像机的旋转角度,包括俯仰(Pitch)、偏航(Yaw)和滚动(Roll)。

  • Field of View(视野):定义摄像机的视野角度,通常在60度到120度之间。

  • AspectRatio(宽高比):定义摄像机输出画面的宽高比。

  • Projection Mode(投影模式):定义摄像机的投影模式,包括透视投影(Perspective)和正交投影(Orthographic)。

示例代码

以下是一个简单的蓝图代码示例,用于创建一个摄像机Actor并在关卡中移动它:


// 创建一个新的摄像机Actor

Actor CameraActor;

CameraActor = NewObject'CameraActor'();



// 获取摄像机组件

CameraComponent = CameraActor.FindComponentByClass'CameraComponent'();



// 设置摄像机的位置和旋转

CameraComponent.SetWorldLocation(Vector(0, 0, 100));

CameraComponent.SetWorldRotation(Rotator(0, 0, 0));



// 设置摄像机的视野

CameraComponent.SetFieldOfView(60);

1.2 摄像机目标(Camera Target)

摄像机目标是指摄像机需要跟随或对准的对象。在许多游戏中,摄像机目标通常是玩家控制的主角或某个特定的游戏对象。通过设置摄像机目标,您可以实现自动跟随或锁定目标的效果。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于设置摄像机目标并实现自动跟随功能:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "Components/SceneComponent.h"



// 定义一个摄像机Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomCameraActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    // 构造函数

    ACustomCameraActor();



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;



    // 摄像机目标

    USceneComponent* CameraTarget;



    // 更新摄像机位置的函数

    void UpdateCameraPosition();



    // 当Actor被添加到世界时调用

    virtual void BeginPlay() override;



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};



// 构造函数实现

ACustomCameraActor::ACustomCameraActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(RootComponent);



    // 创建摄像机目标组件

    CameraTarget = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("CameraTarget"));

    CameraTarget->SetupAttachment(RootComponent);

}



// BeginPlay函数实现

void ACustomCameraActor::BeginPlay()

{
    
    

    Super::BeginPlay();



    // 设置初始位置

    CameraTarget->SetWorldLocation(FVector(100, 0, 0));

}



// Tick函数实现

void ACustomCameraActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    // 更新摄像机位置

    UpdateCameraPosition();

}



// 更新摄像机位置的函数实现

void ACustomCameraActor::UpdateCameraPosition()

{
    
    

    if (CameraTarget)

    {
    
    

        // 计算摄像机目标的位置

        FVector TargetLocation = CameraTarget->GetComponentLocation();

        // 计算摄像机的偏移位置

        FVector CameraOffset = FVector(0, -300, 150);

        // 设置摄像机的位置

        CameraComponent->SetWorldLocation(TargetLocation + CameraOffset);

    }

}

2. 摄像机控制器(Camera Controller)

摄像机控制器用于管理摄像机的行为和输入响应。在Unreal Engine中,摄像机控制器通常是一个继承自APlayerController的类,它可以通过输入事件来控制摄像机的移动和旋转。

2.1 输入处理

摄像机控制器可以通过输入处理来实现玩家对摄像机的控制。常见的输入处理包括鼠标移动、键盘按键等。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于处理输入并控制摄像机的旋转:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/PlayerController.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "GameFramework/Pawn.h"



// 定义一个摄像机控制器类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomCameraController : public APlayerController

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomCameraController();



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;



    // 控制俯仰的输入

    float PitchInput;



    // 控制偏航的输入

    float YawInput;



    // 控制滚动的输入

    float RollInput;



    // 输入处理函数

    virtual void SetupInputComponent() override;



    // 更新摄像机旋转的函数

    void UpdateCameraRotation(float DeltaTime);



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;



    // 输入事件处理函数

    void HandlePitch(float Value);

    void HandleYaw(float Value);

    void HandleRoll(float Value);

};



// 构造函数实现

ACustomCameraController::ACustomCameraController()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(GetPawn()->GetRootComponent());

}



// 设置输入处理的函数实现

void ACustomCameraController::SetupInputComponent()

{
    
    

    Super::SetupInputComponent();



    // 绑定输入事件

    if (InputComponent)

    {
    
    

        InputComponent->BindAxis("Pitch", this, &ACustomCameraController::HandlePitch);

        InputComponent->BindAxis("Yaw", this, &ACustomCameraController::HandleYaw);

        InputComponent->BindAxis("Roll", this, &ACustomCameraController::HandleRoll);

    }

}



// 更新摄像机旋转的函数实现

void ACustomCameraController::UpdateCameraRotation(float DeltaTime)

{
    
    

    if (CameraComponent)

    {
    
    

        // 计算旋转增量

        FRotator DeltaRotation(0, 0, 0);

        DeltaRotation.Pitch = PitchInput * DeltaTime * 100.0f;

        DeltaRotation.Yaw = YawInput * DeltaTime * 100.0f;

        DeltaRotation.Roll = RollInput * DeltaTime * 100.0f;



        // 应用旋转增量

        CameraComponent->AddLocalRotation(DeltaRotation);

    }

}



// 每帧调用的更新函数实现

void ACustomCameraController::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    // 更新摄像机旋转

    UpdateCameraRotation(DeltaTime);

}



// 输入事件处理函数实现

void ACustomCameraController::HandlePitch(float Value)

{
    
    

    PitchInput = Value;

}



void ACustomCameraController::HandleYaw(float Value)

{
    
    

    YawInput = Value;

}



void ACustomCameraController::HandleRoll(float Value)

{
    
    

    RollInput = Value;

}

2.2 摄像机切换

在一些游戏中,玩家可能需要在多个摄像机之间进行切换。摄像机控制器可以通过代码或蓝图来实现这种切换功能。

示例代码

以下是一个蓝图代码示例,用于在两个摄像机之间进行切换:


// 定义一个摄像机切换函数

function SwitchCamera()

{

    // 获取当前使用的摄像机

    currentCamera = GetControlledPawn().GetController().GetViewTarget();



    // 切换到另一个摄像机

    if (currentCamera == Camera1)

    {

        SetViewTarget(Camera2);

    }

    else

    {

        SetViewTarget(Camera1);

    }

}



// 在某一事件中调用切换函数

event OnKeyPressed()

{

    // 检查是否按下了切换摄像机的按键

    if (InputKey == "F1")

    {

        SwitchCamera();

    }

}

3. 摄像机动画(Camera Animation)

摄像机动画用于实现摄像机的平滑移动和旋转。在Unreal Engine中,可以通过使用摄像机动画蓝图(Camera Animation Blueprint)或摄像机动画序列(Camera Animation Sequence)来创建摄像机动画。

3.1 摄像机动画蓝图

摄像机动画蓝图允许您通过蓝图节点和函数来创建复杂的摄像机动画。您可以使用这些蓝图来实现摄像机的平滑过渡、震动效果等。

示例代码

以下是一个蓝图代码示例,用于实现摄像机的平滑移动:


// 定义一个平滑移动函数

function SmoothMoveToTarget(targetLocation, speed)

{

    // 获取当前摄像机的位置

    currentLocation = CameraComponent.GetWorldLocation();



    // 计算目标位置

    targetLocation = targetLocation;



    // 计算新的位置

    newLocation = FMath.Lerp(currentLocation, targetLocation, speed * DeltaTime);



    // 设置新的位置

    CameraComponent.SetWorldLocation(newLocation);

}



// 在每帧调用平滑移动函数

event Tick(DeltaTime)

{

    // 假设目标位置为(500, 0, 0)

    targetLocation = FVector(500, 0, 0);



    // 设置移动速度

    speed = 5.0f;



    // 调用平滑移动函数

    SmoothMoveToTarget(targetLocation, speed);

}

3.2 摄像机动画序列

摄像机动画序列是一种基于时间的动画,用于在一段时间内改变摄像机的位置和旋转。您可以使用摄像机动画序列来实现过场动画、镜头震动等效果。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于播放摄像机动画序列:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "Camera/CameraAnim.h"



// 定义一个摄像机Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomAnimatedCameraActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomAnimatedCameraActor();



    // 播放摄像机动画的函数

    void PlayCameraAnimation();



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;



    // 摄像机动画序列

    UCameraAnim* CameraAnimation;



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};



// 构造函数实现

ACustomAnimatedCameraActor::ACustomAnimatedCameraActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(RootComponent);



    // 加载摄像机动画序列

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UCameraAnim> CameraAnimAsset(TEXT("/Game/YourContent/CameraAnim"));

    if (CameraAnimAsset.Succeeded())

    {
    
    

        CameraAnimation = CameraAnimAsset.Object;

    }

}



// 播放摄像机动画的函数实现

void ACustomAnimatedCameraActor::PlayCameraAnimation()

{
    
    

    if (CameraComponent && CameraAnimation)

    {
    
    

        // 播放摄像机动画

        CameraComponent->PlayCameraAnim(CameraAnimation, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, ECameraAnimPlaySpace::CameraLocal, FVector(0, 0, 0));

    }

}



// 每帧调用的更新函数实现

void ACustomAnimatedCameraActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    // 检查是否需要播放摄像机动画

    if (InputKey == "F2")

    {
    
    

        PlayCameraAnimation();

    }

}

4. 摄像机效果(Camera Effects)

摄像机效果用于增强游戏的视觉效果,包括景深、色差、镜头模糊等。通过使用这些效果,您可以为玩家提供更加沉浸的游戏体验。

4.1 景深(Depth of Field)

景深效果可以模拟真实摄像机的对焦效果,使远处或近处的物体变得模糊。在Unreal Engine中,可以通过Post Process Volume(后期处理体积)来实现景深效果。

示例代码

以下是一个蓝图代码示例,用于设置景深效果:


// 获取后期处理体积

PostProcessVolume = GetPostProcessVolume();



// 设置景深效果

if (PostProcessVolume)

{

    // 启用景深效果

    PostProcessVolume.Settings.bOverride_DepthOfField = true;



    // 设置景深参数

    PostProcessVolume.Settings.DepthOfFieldFocalDistance = 1000.0f;

    PostProcessVolume.Settings.DepthOfFieldFocalRegion = 100.0f;

    PostProcessVolume.Settings.DepthOfFieldNearTransitionRegion = 100.0f;

    PostProcessVolume.Settings.DepthOfFieldFarTransitionRegion = 100.0f;

}

4.2 色差(Chromatic Aberration)

色差效果可以模拟真实摄像机的色散现象,使画面边缘出现颜色偏移。在Unreal Engine中,可以通过后期处理体积来实现色差效果。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于设置色差效果:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/PostProcessComponent.h"



// 定义一个后期处理Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomPostProcessActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomPostProcessActor();



    // 设置色差效果的函数

    void SetChromaticAberration(float Amount);



protected:

    // 后期处理组件

    UPostProcessComponent* PostProcessComponent;

};



// 构造函数实现

ACustomPostProcessActor::ACustomPostProcessActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建后期处理组件

    PostProcessComponent = CreateDefaultSubobject<UPostProcessComponent>(TEXT("PostProcessComponent"));

    PostProcessComponent->SetupAttachment(RootComponent);

}



// 设置色差效果的函数实现

void ACustomPostProcessActor::SetChromaticAberration(float Amount)

{
    
    

    if (PostProcessComponent)

    {
    
    

        // 启用色差效果

        PostProcessComponent->Settings.bOverride_ChromaticAberration = true;



        // 设置色差参数

        PostProcessComponent->Settings.ChromaticAberration = Amount;

    }

}



// 在某一事件中调用设置色差效果的函数

void ACustomPostProcessActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    // 检查是否需要设置色差效果

    if (InputKey == "F3")

    {
    
    

        // 设置色差效果的强度

        float ChromaticAberrationAmount = 0.1f;



        // 调用设置色差效果的函数

        SetChromaticAberration(ChromaticAberrationAmount);

    }

}

5. 摄像机跟随(Camera Following)

摄像机跟随是指摄像机跟随某个目标对象的移动。在Unreal Engine中,可以通过使用摄像机跟随组件(Camera Follow Component)或编写自定义代码来实现摄像机跟随。

5.1 摄像机跟随组件

摄像机跟随组件可以方便地实现摄像机跟随功能。您可以通过设置目标对象、跟随距离、跟随速度等参数来控制摄像机的行为。

示例代码

以下是一个蓝图代码示例,用于设置摄像机跟随组件:


// 创建一个新的摄像机跟随组件

CameraFollowComponent = NewObject'CameraFollowComponent'();



// 设置目标对象

CameraFollowComponent.SetTarget(TargetActor);



// 设置跟随距离

CameraFollowComponent.FollowDistance = 300.0f;



// 设置跟随速度

CameraFollowComponent.FollowSpeed = 10.0f;



// 启用摄像机跟随

CameraFollowComponent.bActive = true;

5.2 自定义摄像机跟随

如果您需要更复杂的摄像机跟随逻辑,可以编写自定义代码来实现。通过计算目标对象的位置和摄像机的位置,您可以实现多种跟随效果,如第三人称跟随、轨道跟随等。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于实现第三人称摄像机跟随:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "GameFramework/Pawn.h"



// 定义一个摄像机跟随Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomCameraFollowActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomCameraFollowActor();



    // 设置目标对象

    void SetTarget(APawn* InTarget);



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;



    // 目标对象

    APawn* Target;



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;



    // 更新摄像机位置的函数

    void UpdateCameraPosition();

};



// 构造函数实现

ACustomCameraFollowActor::ACustomCameraFollowActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(RootComponent);

}



// 设置目标对象的函数实现

void ACustomCameraFollowActor::SetTarget(APawn* InTarget)

{
    
    

    Target = InTarget;

}



// 每帧调用的更新函数实现

void ACustomCameraFollowActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    // 更新摄像机位置

    if (Target)

    {
    
    

        UpdateCameraPosition();

    }

}



// 更新摄像机位置的函数实现

void ACustomCameraFollowActor::UpdateCameraPosition()

{
    
    

    if (Target && CameraComponent)

    {
    
    

        // 计算目标对象的位置

        FVector TargetLocation = Target->GetActorLocation();



        // 计算摄像机的偏移位置

        FVector CameraOffset = FVector(0, -300, 150);



        // 设置摄像机的位置

        CameraComponent->SetWorldLocation(TargetLocation + CameraOffset);



        // 设置摄像机的旋转,使其朝向目标对象

        FRotator CameraRotation = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(CameraComponent->GetComponentLocation(), TargetLocation);

        CameraComponent->SetWorldRotation(CameraRotation);

    }

}

5.3 轨道摄像机跟随

轨道摄像机跟随是一种特殊的摄像机跟随方式,摄像机沿着预定的轨道移动。这在过场动画和特定的游戏场景中非常有用。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于实现轨道摄像机跟随:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "Components/SplineComponent.h"



// 定义一个轨道摄像机Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomSplineCameraActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomSplineCameraActor();



    // 设置轨道

    void SetSpline(USplineComponent* InSpline);



    // 开始沿轨道移动

    void StartFollowingSpline();



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;



    // 轨道组件

    USplineComponent* Spline;



    // 当前沿轨道移动的位置

    float SplineTravelDistance;



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};



// 构造函数实现

ACustomSplineCameraActor::ACustomSplineCameraActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(RootComponent);



    // 创建轨道组件

    Spline = CreateDefaultSubobject<USplineComponent>(TEXT("Spline"));

    Spline->SetupAttachment(RootComponent);

}



// 设置轨道的函数实现

void ACustomSplineCameraActor::SetSpline(USplineComponent* InSpline)

{
    
    

    Spline = InSpline;

}



// 开始沿轨道移动的函数实现

void ACustomSplineCameraActor::StartFollowingSpline()

{
    
    

    if (Spline)

    {
    
    

        // 重置沿轨道移动的位置

        SplineTravelDistance = 0.0f;

    }

}



// 每帧调用的更新函数实现

void ACustomSplineCameraActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    if (Spline)

    {
    
    

        // 更新沿轨道移动的位置

        SplineTravelDistance += DeltaTime * 100.0f;



        // 获取当前沿轨道的位置

        FVector SplineLocation = Spline->GetLocationAtDistanceAlongSpline(SplineTravelDistance, ESplineCoordinateSpace::World);



        // 获取当前沿轨道的旋转

        FRotator SplineRotation = Spline->GetRotationAtDistanceAlongSpline(SplineTravelDistance, ESplineCoordinateSpace::World);



        // 设置摄像机的位置和旋转

        CameraComponent->SetWorldLocation(SplineLocation);

        CameraComponent->SetWorldRotation(SplineRotation);

    }

}

6. 摄像机过渡(Camera Transitions)

摄像机过渡用于在不同的摄像机视角之间实现平滑切换。在Unreal Engine中,可以通过使用摄像机过渡组件(Camera Transition Component)或编写自定义代码来实现摄像机过渡。

6.1 摄像机过渡组件

摄像机过渡组件可以方便地实现摄像机之间的平滑过渡。您可以通过设置过渡时间、过渡类型等参数来控制过渡的效果。

示例代码

以下是一个蓝图代码示例,用于设置摄像机过渡组件:


// 创建一个新的摄像机过渡组件

CameraTransitionComponent = NewObject'CameraTransitionComponent'();



// 设置目标摄像机

CameraTransitionComponent.SetTargetCamera(TargetCamera);



// 设置过渡时间

CameraTransitionComponent.TransitionTime = 2.0f;



// 设置过渡类型

CameraTransitionComponent.TransitionType = ECameraTransitionType::Cubic;



// 启用摄像机过渡

CameraTransitionComponent.bActive = true;

6.2 自定义摄像机过渡

如果您需要更复杂的摄像机过渡逻辑,可以编写自定义代码来实现。通过插值计算,您可以实现多种过渡效果,如线性过渡、立方过渡等。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于实现自定义摄像机过渡:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "GameFramework/Pawn.h"



// 定义一个摄像机过渡Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomCameraTransitionActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomCameraTransitionActor();



    // 开始摄像机过渡

    void StartTransition(UCameraComponent* InFromCamera, UCameraComponent* InToCamera, float InTransitionTime);



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;



    // 过渡开始时的摄像机

    UCameraComponent* FromCamera;



    // 过渡结束时的摄像机

    UCameraComponent* ToCamera;



    // 过渡时间

    float TransitionTime;



    // 当前过渡进度

    float CurrentTransitionProgress;



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;



    // 更新摄像机位置和旋转的函数

    void UpdateCamera(float DeltaTime);

};



// 构造函数实现

ACustomCameraTransitionActor::ACustomCameraTransitionActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(RootComponent);

}



// 开始摄像机过渡的函数实现

void ACustomCameraTransitionActor::StartTransition(UCameraComponent* InFromCamera, UCameraComponent* InToCamera, float InTransitionTime)

{
    
    

    FromCamera = InFromCamera;

    ToCamera = InToCamera;

    TransitionTime = InTransitionTime;



    // 重置当前过渡进度

    CurrentTransitionProgress = 0.0f;

}



// 每帧调用的更新函数实现

void ACustomCameraTransitionActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    if (FromCamera && ToCamera)

    {
    
    

        // 更新摄像机过渡

        UpdateCamera(DeltaTime);

    }

}



// 更新摄像机位置和旋转的函数实现

void ACustomCameraTransitionActor::UpdateCamera(float DeltaTime)

{
    
    

    if (FromCamera && ToCamera && CameraComponent)

    {
    
    

        // 更新当前过渡进度

        CurrentTransitionProgress += DeltaTime;



        // 计算过渡比例

        float TransitionRatio = FMath::Clamp(CurrentTransitionProgress / TransitionTime, 0.0f, 1.0f);



        // 计算新的位置

        FVector NewLocation = FMath::Lerp(FromCamera->GetComponentLocation(), ToCamera->GetComponentLocation(), TransitionRatio);



        // 计算新的旋转

        FRotator NewRotation = FMath::Lerp(FromCamera->GetComponentRotation(), ToCamera->GetComponentRotation(), TransitionRatio);



        // 设置摄像机的位置和旋转

        CameraComponent->SetWorldLocation(NewLocation);

        CameraComponent->SetWorldRotation(NewRotation);



        // 检查过渡是否完成

        if (CurrentTransitionProgress >= TransitionTime)

        {
    
    

            // 重置过渡进度

            CurrentTransitionProgress = 0.0f;



            // 设置目标摄像机

            CameraComponent->SetWorldLocation(ToCamera->GetComponentLocation());

            CameraComponent->SetWorldRotation(ToCamera->GetComponentRotation());

        }

    }

}

7. 摄像机调试(Camera Debugging)

在开发过程中,调试摄像机的行为是非常重要的。Unreal Engine提供了多种调试工具和方法,帮助您更好地调试摄像机。

7.1 使用控制台命令

Unreal Engine提供了一些控制台命令,可以帮助您在运行时调试摄像机。例如,您可以使用show camera命令来显示摄像机的信息。

示例

在控制台中输入以下命令来显示摄像机的信息:


show camera

7.2 使用摄像机调试工具

Unreal Engine还提供了一些内置的摄像机调试工具,例如摄像机视图切换、摄像机位置和旋转的可视化等。

示例代码

以下是一个蓝图代码示例,用于在运行时切换摄像机视图:


// 定义一个摄像机视图切换函数

function SwitchCameraView()

{

    // 获取当前使用的摄像机

    currentCamera = GetControlledPawn().GetController().GetViewTarget();



    // 切换到另一个摄像机

    if (currentCamera == Camera1)

    {

        SetViewTarget(Camera2);

    }

    else

    {

        SetViewTarget(Camera1);

    }

}



// 在某一事件中调用切换视图函数

event OnKeyPressed()

{

    // 检查是否按下了切换摄像机视图的按键

    if (InputKey == "F1")

    {

        SwitchCameraView();

    }

}

7.3 使用 visualize 功能

Unreal Engine的visualize功能可以帮助您在关卡中可视化摄像机的位置和旋转,从而更好地调试摄像机的行为。

示例代码

以下是一个C++代码示例,用于在运行时可视化摄像机的位置和旋转:


// 引入必要的头文件

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Components/CameraComponent.h"

#include "DrawDebugHelpers.h"



// 定义一个摄像机Actor类

UCLASS()

class YOURGAME_API ACustomDebugCameraActor : public AActor

{
    
    

    GENERATED_BODY()

    

public:

    ACustomDebugCameraActor();



    // 每帧调用的更新函数

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;



protected:

    // 摄像机组件

    UCameraComponent* CameraComponent;

};



// 构造函数实现

ACustomDebugCameraActor::ACustomDebugCameraActor()

{
    
    

    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;



    // 创建摄像机组件

    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComponent"));

    CameraComponent->SetupAttachment(RootComponent);

}



// 每帧调用的更新函数实现

void ACustomDebugCameraActor::Tick(float DeltaTime)

{
    
    

    Super::Tick(DeltaTime);



    if (CameraComponent)

    {
    
    

        // 获取摄像机的位置和旋转

        FVector CameraLocation = CameraComponent->GetComponentLocation();

        FRotator CameraRotation = CameraComponent->GetComponentRotation();



        // 使用DrawDebugHelpers绘制摄像机的位置和旋转

        DrawDebugLine(GetWorld(), CameraLocation, CameraLocation + CameraRotation.Vector() * 100.0f, FColor::Red, false, -1, 0, 5.0f);

        DrawDebugString(GetWorld(), CameraLocation + FVector(0, 0, 50), FString::Printf(TEXT("Camera: %s"), *CameraLocation.ToString()), this, FColor::Yellow, -1.0f);

    }

}

通过以上内容,您应该能够更好地理解和使用Unreal Engine中的虚拟摄像机系统,为您的游戏提供丰富的视觉体验。希望这些示例代码和调试方法对您有所帮助!
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转载自blog.csdn.net/chenlz2007/article/details/147031665