Unreal Engine虚拟摄像机开发基础
虚拟摄像机的基础概念
在Unreal Engine中,虚拟摄像机是用于捕捉游戏世界的视角的关键组件。它不仅决定了玩家看到的内容,还影响着游戏的整体视觉体验。虚拟摄像机可以通过多种方式来实现,包括静态摄像机、动态摄像机、第三方摄像机等。本节将详细介绍虚拟摄像机的基本概念及其在Unreal Engine中的应用。
静态摄像机
静态摄像机是最简单的摄像机类型,它固定在一个位置,视角和方向都不会改变。静态摄像机通常用于过场动画或特定的观察点。
例子:设置静态摄像机
-
打开Unreal Engine编辑器,创建一个新的场景。
-
在场景中放置一个静态摄像机(Static Camera)。
-
通过变换摄像机的位置和旋转角度,调整其视角。
// 在蓝图中设置静态摄像机的位置和旋转
AStaticCameraActor* StaticCamera = GetWorld()->SpawnActor<AStaticCameraActor>(AStaticCameraActor::StaticClass(), FVector(0, 0, 200), FRotator(0, -45, 0));
StaticCamera->SetActorLocation(FVector(0, 0, 200)); // 设置摄像机的位置
StaticCamera->SetActorRotation(FRotator(0, -45, 0)); // 设置摄像机的旋转角度
动态摄像机
动态摄像机可以移动和旋转,通常用于玩家控制的视角。动态摄像机可以通过脚本或蓝图来实现,以响应玩家的输入或游戏中的事件。
例子:实现一个简单的动态摄像机
-
创建一个新的C++类,继承自
ACameraActor
。 -
在类中添加输入处理逻辑,以便摄像机可以根据玩家的输入进行移动和旋转。
// MyDynamicCamera.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyDynamicCamera.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyDynamicCamera : public ACameraActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyDynamicCamera();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
// 处理输入以移动摄像机
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
// 处理输入以旋转摄像机
void AddControllerPitchInput(float Value);
void AddControllerYawInput(float Value);
// 摄像机的移动速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float MoveSpeed;
// 摄像机的旋转速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float RotateSpeed;
};
// MyDynamicCamera.cpp
#include "MyDynamicCamera.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "GameFramework/PawnMovementComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
AMyDynamicCamera::AMyDynamicCamera()
{
// 设置默认移动和旋转速度
MoveSpeed = 1000.0f;
RotateSpeed = 50.0f;
// 启用输入
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyDynamicCamera::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置输入映射
if (UInputComponent* InputComponent = GetInputComponent())
{
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyDynamicCamera::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyDynamicCamera::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMyDynamicCamera::AddControllerPitchInput);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMyDynamicCamera::AddControllerYawInput);
}
}
void AMyDynamicCamera::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyDynamicCamera::MoveForward(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 摄像机沿当前方向移动
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
void AMyDynamicCamera::MoveRight(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 摄像机沿当前右侧方向移动
AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
void AMyDynamicCamera::AddControllerPitchInput(float Value)
{
// 摄像机沿上下方向旋转
AddControllerPitchInput(Value * RotateSpeed);
}
void AMyDynamicCamera::AddControllerYawInput(float Value)
{
// 摄像机沿左右方向旋转
AddControllerYawInput(Value * RotateSpeed);
}
第三方摄像机
第三方摄像机通常用于第三人称视角游戏,它跟随角色但保持一定的距离。在Unreal Engine中,通常使用Spring Arm组件来实现第三方摄像机。
例子:实现一个简单的第三方摄像机
-
创建一个新的C++类,继承自
APawn
。 -
在类中添加一个Spring Arm组件和一个Camera组件。
-
通过Spring Arm组件的属性来控制摄像机的位置和旋转。
// MyThirdPersonCharacter.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyThirdPersonCharacter.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyThirdPersonCharacter : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this pawn's properties
AMyThirdPersonCharacter();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
private:
// 角色的移动速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float MoveSpeed;
// 角色的旋转速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float RotateSpeed;
// Spring Arm组件
USpringArmComponent* SpringArm;
// Camera组件
UCameraComponent* Camera;
// 处理输入以移动角色
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
// 处理输入以旋转角色
void AddControllerPitchInput(float Value);
void AddControllerYawInput(float Value);
};
// MyThirdPersonCharacter.cpp
#include "MyThirdPersonCharacter.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
AMyThirdPersonCharacter::AMyThirdPersonCharacter()
{
// 设置默认移动和旋转速度
MoveSpeed = 1000.0f;
RotateSpeed = 50.0f;
// 创建Spring Arm组件
SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
SpringArm->TargetArmLength = 400.0f; // 摄像机距离角色的距离
SpringArm->SocketOffset = FVector(0, 0, 300); // 摄像机的偏移
SpringArm->bUsePawnControlRotation = true; // 摄像机跟随角色的旋转
// 创建Camera组件
Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);
// 启用输入
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyThirdPersonCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置输入映射
if (UInputComponent* InputComponent = GetInputComponent())
{
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyThirdPersonCharacter::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyThirdPersonCharacter::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMyThirdPersonCharacter::AddControllerPitchInput);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMyThirdPersonCharacter::AddControllerYawInput);
}
}
void AMyThirdPersonCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyThirdPersonCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
}
void AMyThirdPersonCharacter::MoveForward(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 角色沿当前方向移动
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
void AMyThirdPersonCharacter::MoveRight(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 角色沿当前右侧方向移动
AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
void AMyThirdPersonCharacter::AddControllerPitchInput(float Value)
{
// 角色沿上下方向旋转
Super::AddControllerPitchInput(Value * RotateSpeed);
}
void AMyThirdPersonCharacter::AddControllerYawInput(float Value)
{
// 角色沿左右方向旋转
Super::AddControllerYawInput(Value * RotateSpeed);
}
摄像机组件
在Unreal Engine中,摄像机组件(Camera Component)是用于控制摄像机视角的关键组件。摄像机组件可以附加到任何Actor上,通过设置其位置和旋转来控制摄像机的视角。
例子:使用Camera组件
-
创建一个新的C++类,继承自
AActor
。 -
在类中添加一个Camera组件。
-
通过设置Camera组件的属性来调整摄像机的视角。
// MyCameraActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyCameraActor.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCameraActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyCameraActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
// Camera组件
UCameraComponent* Camera;
// 处理输入以移动摄像机
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
// 处理输入以旋转摄像机
void AddControllerPitchInput(float Value);
void AddControllerYawInput(float Value);
// 摄像机的移动速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float MoveSpeed;
// 摄像机的旋转速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float RotateSpeed;
};
// MyCameraActor.cpp
#include "MyCameraActor.h"
#include "Components/CameraComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
AMyCameraActor::AMyCameraActor()
{
// 设置默认移动和旋转速度
MoveSpeed = 1000.0f;
RotateSpeed = 50.0f;
// 创建Camera组件
Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
Camera->SetupAttachment(RootComponent);
Camera->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, 200)); // 设置摄像机的相对位置
Camera->SetRelativeRotation(FRotator(0, -45, 0)); // 设置摄像机的相对旋转
// 启用输入
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyCameraActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置输入映射
if (UInputComponent* InputComponent = GetInputComponent())
{
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCameraActor::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCameraActor::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMyCameraActor::AddControllerPitchInput);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMyCameraActor::AddControllerYawInput);
}
}
void AMyCameraActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyCameraActor::MoveForward(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 摄像机沿当前方向移动
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
void AMyCameraActor::MoveRight(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 摄像机沿当前右侧方向移动
AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
void AMyCameraActor::AddControllerPitchInput(float Value)
{
// 摄像机沿上下方向旋转
AddControllerPitchInput(Value * RotateSpeed);
}
void AMyCameraActor::AddControllerYawInput(float Value)
{
// 摄像机沿左右方向旋转
AddControllerYawInput(Value * RotateSpeed);
}
摄像机控制器
摄像机控制器(Camera Controller)是用于管理和控制摄像机视角的类。它可以处理玩家输入、摄像机过渡动画等高级功能。在Unreal Engine中,通常使用APlayerController
类来实现摄像机控制器。
例子:实现一个简单的摄像机控制器
-
创建一个新的C++类,继承自
APlayerController
。 -
在类中添加摄像机控制逻辑。
-
通过设置摄像机的属性来调整视角。
// MyCameraController.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "MyCameraController.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCameraController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this pawn's properties
AMyCameraController();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupInputComponent() override;
private:
// 摄像机的移动速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float MoveSpeed;
// 摄像机的旋转速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float RotateSpeed;
// 处理输入以移动摄像机
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
// 处理输入以旋转摄像机
void AddPitchInput(float Value);
void AddYawInput(float Value);
};
// MyCameraController.cpp
#include "MyCameraController.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
AMyCameraController::AMyCameraController()
{
// 设置默认移动和旋转速度
MoveSpeed = 1000.0f;
RotateSpeed = 50.0f;
// 启用输入
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyCameraController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置输入映射
if (UInputComponent* InputComponent = GetInputComponent())
{
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCameraController::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCameraController::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMyCameraController::AddPitchInput);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMyCameraController::AddYawInput);
}
}
void AMyCameraController::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyCameraController::SetupInputComponent()
{
Super::SetupInputComponent();
}
void AMyCameraController::MoveForward(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 摄像机沿当前方向移动
APawn* ControlledPawn = GetPawn();
if (ControlledPawn)
{
ControlledPawn->AddMovementInput(ControlledPawn->GetActorForwardVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
}
void AMyCameraController::MoveRight(float Value)
{
if (Value != 0.0f)
{
// 摄像机沿当前右侧方向移动
APawn* ControlledPawn = GetPawn();
if (ControlledPawn)
{
ControlledPawn->AddMovementInput(ControlledPawn->GetActorRightVector(), Value * MoveSpeed);
}
}
}
void AMyCameraController::AddPitchInput(float Value)
{
// 摄像机沿上下方向旋转
Super::AddPitchInput(Value * RotateSpeed);
}
void AMyCameraController::AddYawInput(float Value)
{
// 摄像机沿左右方向旋转
Super::AddYawInput(Value * RotateSpeed);
}
摄像机混合
在Unreal Engine中,可以使用摄像机混合(Camera Blending)来平滑地切换不同的摄像机视角。摄像机混合可以通过ACameraManager
类来实现,该类可以管理多个摄像机并进行平滑过渡。
例子:实现一个简单的摄像机混合
-
创建一个新的C++类,继承自
ACameraManager
。 -
在类中添加多个摄像机。
-
通过设置摄像机的权重来实现平滑过渡。
// MyCameraManager.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/CameraManager.h"
#include "MyCameraManager.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCameraManager : public ACameraManager
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置默认值
AMyCameraManager();
protected:
// 游戏开始或Actor生成时调用
virtual void BeginPlay() override;
public:
// 每帧调用
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// 切换到摄像机1
void SwitchToCamera1();
// 切换到摄像机2
void SwitchToCamera2();
private:
// 摄像机1
UPROPERTY(EditAnywhere)
AActor* Camera1;
// 摄像机2
UPROPERTY(EditAnywhere)
AActor* Camera2;
// 摄像机1的权重
UPROPERTY(EditAnywhere)
float Camera1BlendWeight;
// 摄像机2的权重
UPROPERTY(EditAnywhere)
float Camera2BlendWeight;
// 摄像机混合的时间
UPROPERTY(EditAnywhere)
float BlendTime;
// 当前正在使用的摄像机
AActor* CurrentCamera;
};
// MyCameraManager.cpp
#include "MyCameraManager.h"
#include "Components/CameraComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
AMyCameraManager::AMyCameraManager()
{
// 设置默认混合时间
BlendTime = 1.0f;
// 设置默认摄像机1和摄像机2的权重
Camera1BlendWeight = 1.0f;
Camera2BlendWeight = 0.0f;
// 启用每帧调用
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyCameraManager::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 初始化当前摄像机
if (Camera1)
{
CurrentCamera = Camera1;
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Camera1 is not set in MyCameraManager!"));
}
}
void AMyCameraManager::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 平滑地混合摄像机
if (CurrentCamera)
{
APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
if (PlayerController)
{
FMinimalViewInfo CurrentView;
FMinimalViewInfo Camera1View;
FMinimalViewInfo Camera2View;
// 获取当前摄像机的视角信息
if (UCameraComponent* Camera1Comp = Cast<UCameraComponent>(Camera1))
{
Camera1Comp->GetCameraView(DeltaTime, Camera1View);
}
// 获取摄像机2的视角信息
if (UCameraComponent* Camera2Comp = Cast<UCameraComponent>(Camera2))
{
Camera2Comp->GetCameraView(DeltaTime, Camera2View);
}
// 混合摄像机视角
FMinimalViewInfo BlendedView;
BlendedView.Location = FMath::Lerp(Camera1View.Location, Camera2View.Location, Camera2BlendWeight);
BlendedView.Rotation = FMath::Lerp(Camera1View.Rotation, Camera2View.Rotation, Camera2BlendWeight);
BlendedView.FieldOfView = FMath::Lerp(Camera1View.FieldOfView, Camera2View.FieldOfView, Camera2BlendWeight);
// 设置混合后的视角
PlayerController->SetViewTargetWithBlend(CurrentCamera, BlendTime, EViewTargetBlendFunction::VTBlend_Cubic, 0.0f, 0.0f, BlendedView);
}
}
}
void AMyCameraManager::SwitchToCamera1()
{
// 切换到摄像机1
Camera1BlendWeight = 1.0f;
Camera2BlendWeight = 0.0f;
CurrentCamera = Camera1;
}
void AMyCameraManager::SwitchToCamera2()
{
// 切换到摄像机2
Camera1BlendWeight = 0.0f;
Camera2BlendWeight = 1.0f;
CurrentCamera = Camera2;
}
摄像机动画
摄像机动画(Camera Animation)可以用于创建复杂的摄像机运动效果,例如过场动画、特殊效果等。Unreal Engine提供了多种动画资源和动画蓝图来实现这些效果。
例子:实现一个简单的摄像机动画
-
创建一个新的C++类,继承自
ACameraActor
。 -
在类中添加一个摄像机动画组件(Camera Animation Component)。
-
通过蓝图或代码来控制摄像机的动画播放。
// MyCameraAnimationActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Camera/CameraAnimationSequence.h"
#include "MyCameraAnimationActor.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCameraAnimationActor : public ACameraActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置默认值
AMyCameraAnimationActor();
// 播放摄像机动画
void PlayCameraAnimation();
private:
// 摄像机动画组件
UPROPERTY(EditAnywhere)
UCameraAnimationComponent* CameraAnimationComponent;
// 摄像机动画序列
UPROPERTY(EditAnywhere)
UCameraAnimationSequence* CameraAnimationSequence;
};
// MyCameraAnimationActor.cpp
#include "MyCameraAnimationActor.h"
#include "Camera/CameraAnimationComponent.h"
AMyCameraAnimationActor::AMyCameraAnimationActor()
{
// 创建摄像机动画组件
CameraAnimationComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraAnimationComponent>(TEXT("CameraAnimationComponent"));
CameraAnimationComponent->SetupAttachment(RootComponent);
// 启用每帧调用
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyCameraAnimationActor::PlayCameraAnimation()
{
if (CameraAnimationComponent && CameraAnimationSequence)
{
// 播放摄像机动画
CameraAnimationComponent->Play(CameraAnimationSequence);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CameraAnimationComponent or CameraAnimationSequence is not set in MyCameraAnimationActor!"));
}
}
摄像机效果
摄像机效果(Camera Effects)可以用于增强游戏的视觉表现,例如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、镜头光晕(Lens Flare)等。这些效果可以通过摄像机组件的后处理设置来实现。
例子:实现一个简单的摄像机效果
-
创建一个新的C++类,继承自
ACameraActor
。 -
在类中添加后处理体积(Post Process Volume)。
-
通过设置后处理体积的属性来实现摄像机效果。
// MyCameraEffectsActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/PostProcessComponent.h"
#include "MyCameraEffectsActor.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCameraEffectsActor : public ACameraActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 设置默认值
AMyCameraEffectsActor();
// 开启或关闭景深效果
void ToggleDepthOfField();
private:
// 后处理组件
UPROPERTY(EditAnywhere)
UPostProcessComponent* PostProcessComponent;
// 景深效果是否开启
UPROPERTY(EditAnywhere)
bool bDepthOfFieldEnabled;
};
// MyCameraEffectsActor.cpp
#include "MyCameraEffectsActor.h"
#include "Components/PostProcessComponent.h"
AMyCameraEffectsActor::AMyCameraEffectsActor()
{
// 创建后处理组件
PostProcessComponent = CreateDefaultSubobject<UPostProcessComponent>(TEXT("PostProcessComponent"));
PostProcessComponent->SetupAttachment(RootComponent);
// 设置默认景深效果
bDepthOfFieldEnabled = false;
}
void AMyCameraEffectsActor::ToggleDepthOfField()
{
if (PostProcessComponent)
{
// 切换景深效果
bDepthOfFieldEnabled = !bDepthOfFieldEnabled;
PostProcessComponent->Settings.bOverride_DepthOfField = bDepthOfFieldEnabled;
PostProcessComponent->Settings.DepthOfFieldAmount = bDepthOfFieldEnabled ? 1.0f : 0.0f;
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("PostProcessComponent is not set in MyCameraEffectsActor!"));
}
}
摄像机蓝图
除了使用C++实现摄像机功能外,Unreal Engine还提供了蓝图(Blueprint)系统,可以更直观地创建和管理摄像机。蓝图允许开发者通过可视化编程来实现摄像机的移动、旋转和效果。
例子:使用蓝图实现一个简单的动态摄像机
-
打开Unreal Engine编辑器,创建一个新的蓝图类,继承自
ACameraActor
。 -
在蓝图中添加输入事件,以便摄像机可以根据玩家的输入进行移动和旋转。
-
使用蓝图节点来实现摄像机的移动和旋转逻辑。
// 创建一个新的蓝图类,继承自ACameraActor
// 在Event Graph中添加输入事件
// 输入事件:MoveForward
Event Tick -> Get Actor Forward Vector -> Multiply by Value (Input Axis Value) -> Multiply by Move Speed -> Add to Actor Location
// 输入事件:MoveRight
Event Tick -> Get Actor Right Vector -> Multiply by Value (Input Axis Value) -> Multiply by Move Speed -> Add to Actor Location
// 输入事件:LookUp
Event Tick -> Add Controller Pitch Input (Input Axis Value * Rotate Speed)
// 输入事件:Turn
Event Tick -> Add Controller Yaw Input (Input Axis Value * Rotate Speed)
总结
在Unreal Engine中,虚拟摄像机是实现游戏视角和视觉效果的重要工具。通过静态摄像机、动态摄像机、第三方摄像机、摄像机混合、摄像机动画和摄像机效果,开发者可以创建多种多样的摄像机功能,以满足不同游戏的需求。同时,Unreal Engine的蓝图系统提供了灵活的可视化编程工具,使得摄像机的实现更加简便。
通过上述例子,我们介绍了如何在Unreal Engine中使用C++和蓝图来实现不同类型的虚拟摄像机,并提供了具体的代码和步骤。希望这些内容能帮助你更好地理解和应用虚拟摄像机开发基础。