Unity Shader Graph 2D - Procedural程序化图形之渐变的正弦波形

前言

        正弦波形也是一种常用、常见的程序化图形,合理的使用正弦波形会创作出一些有趣、美观和丰富的效果,本文将使用Unity Shader Graph来实现一个正弦波形效果,帮助理解和实践Unity Shader Graph以及正弦函数。


        创建一个名为SineWave的Shader Graph文件,对应创建一个M_SineWave的材质球,再创建一个名为MainTex的基础Texture2D类型变量做默认输入。

创建正弦波形

        首先使用UV节点将坐标归零处理,减去一个(0.5,0.5)的二维向量偏移,将起点从UV的左下角移动到中心点位置,并将其坐标拆分出来X轴和Y轴,节点如下。

        创建一个Float类型的变量名为Repetition用来控制正弦波重复的波形数量,然后再做一个Fraction处理(重复从0到1取值),然后乘以2π(正弦函数的周期为2π)获得一个周期,将结果输入到Sine节点,节点如下。

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转载自blog.csdn.net/u010338262/article/details/145663044
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