ue4 ApplyRadialDamage

ApplyRadialDamage函数用来处理球形范围伤害,此函数大概是选取球形范围内可被伤害的物体,进行伤害处理

另外,此函数还处理了遮挡伤害的问题,比如,伤害范围内包含一根柱子,假设人正好在柱子后,如果想让柱子后的人不承受伤害该怎么处理呢,先来看此函数的声明

	UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintAuthorityOnly, Category="Game|Damage", meta=(WorldContext="WorldContextObject", AutoCreateRefTerm="IgnoreActors"))
	static bool ApplyRadialDamage(const UObject* WorldContextObject, float BaseDamage, const FVector& Origin, float DamageRadius, TSubclassOf<class UDamageType> DamageTypeClass, const TArray<AActor*>& IgnoreActors, AActor* DamageCauser = NULL, AController* InstigatedByController = NULL, bool bDoFullDamage = false, ECollisionChannel DamagePreventionChannel = ECC_Visibility);
有个参数为ECollisionChannel DamagePreventionChannel,此参数一看名字就知道是用来处理此种情况的,函数内部会从爆炸点到被伤害物体的Component做射线检测,检测函数为LineTraceSingleByChannel,此函数注意事项可参考上一篇博文http://blog.csdn.net/xiaozhi0999/article/details/78355610

假设DamagePreventionChannel设置为ECC_Visibility,那范围内的所有Component中ECC_Visibility Channel设置为block的,都会阻挡伤害,此参数设置不当,可能会出现范围内有些物体不被伤害的问题

在我们自己游戏中就遇到了这个问题,一个炮弹,打到怪堆里,发现怪堆里只有少量怪受到伤害,很多伤害范围内的怪并没有受到伤害,调试发现DamagePreventionChannel的默认值是ECC_Visibility,而怪的Mesh中Visibility通道的碰撞设置是Block,也就是怪的Mesh阻挡了伤害,所以只有少数怪受到伤害

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转载自blog.csdn.net/xiaozhi0999/article/details/78357049
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